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Primeras impresiones sobre "Super Mario Galaxy 2"

Acaba de salir la gran expectación de los juegos de Wii de este año con lo que parece ser más mundos, más estrellas y más sorpresas. Super Mario Galaxy 2 se mete en la ardua empresa de jugar con la gravedad por segunda vez. Esto le obliga a buscar algo que enganche más allá de su nuevo sistema de pantallas, basado en la anteiror entrega en saltos literalmente interplanetarios.

Lo primero que vemos en este juego es un mundillo perdido en el espacio que irá tomando forma a medida que avancemos en el juego. Y una cosa está clara: el juego empieza fuerte. No necesariamente complicado, pero sí fuerte. ¿Recordáis el primer mundo de Super Mario 64? Tenía su Chomp encadenado y un cañón que disparaba desde grandes alturas, pero era básicamente un paseíto, como la primera pantalla de Super Mario World. Pero en cierto modo se parece a este último. Si bien las primeras estrellas no son muy complicadas, podemos ver en menos de tres fases Balas Bill gigantes que salen en manada, cilindros con más precipicio que suelo y una bonita pandilla de enemigos. ¡Y eso sin contar los famosos Marios oscuros!

Hacer una segunda parte de Super Mario Galaxy es complicado. No es crear un New Super Mario Bros., del que todos esperamos más fases de saltos en dos dimensiones y nada más. Pero Super Mario Galaxy se jugó el tipo y buscó hacer algo diferente, sin precedentes. ¿Qué se puede esperar de una segunda parte? Personalmente, creo que sólo se puede pulir la anterior entrega. En caso contrario, muy bien tienen que andar de ideas en Nintendo para poder sorprendernos con más cosas y tener otro as en la manga para la próxima vez. Pero me parece que Mario ganó una ventaja considerable con respecto a los otros plataformas con Super Mario Galaxy, y ahora está cómodo en una primera plaza (otra vez) que tardarán mucho en alcanzar sus rivales, así que entiendo perfectamente que quieran introducir en este juego lo que se quedó fuera del anterior.

También sin haber llegado muy lejos he tenido ocasión de jugar con Yoshi, ese personaje que va hasta en mi cartera, y he de reconocer que me he quedado un poco decepcionado. Me parece que quita más beneficios de los que da, que es lento y que no está bien aprovechado del todo. Si ya era un personaje delicado, al que tratar con mimo antes, ahora casi mucho más, porque me veo más indefenso. Ah, pero eso sí, balancearte por las alturas con su lengua mientras hace sus típicos sonidos es una delicia. Algunos nos contentamos con poco.

En general, hasta el sistema de mundos, que me recuerda a Super Mario World (y a varias entregas anteriores, obviamente), me gusta. 240 estrellas es un bonito reto y el salto al espacio exterior todavía no agobia ni empalaga. Es un juego para disfrutar y experimentar, aunque todavía haya veces que un salto largo en una curva nos dé miedo. Que aproveche.

Memoria histórica

Empezaré reconociendo que nací en 1987, la misma fecha en que la Final Fantasy comenzaba a andar. Con esto quiero decir que para cuando tuve uso de razón y empecé a sumergirme en este mundo, las grandes franquicias actuales ya habían dado varios pasos. No obstante, sí tuve la oportunidad de jugar a la NES, a la Megadrive y a la Game Gear cuando aún estaban de moda. Dicho esto, ya puedo entrar en materia diciéndoos que anoche un antiguo redactor de esta página me mostró un comentario que encontró por la red en el que un tipo despreciaba con cierto tacto el próximo Mario Galaxy 2 por ser meramente un juego de la mascota de las mascotas. Dicho comentario también me recordó la pequeña polémica que se creó en esta página a raíz de la publicación de The Legend of Zelda: spirit tracks.

La historia siempre me ha interesado, y aunque no sea un erudito ni mucho menos, la respeto, tal y como respeto la historia de los videojuegos, que si bien no es muy larga aún, ya ha vivido una gran crisis y una época dorada, así como otros altibajos tanto en consolas como en juegos. Por esa razón, y porque es una afición que nos une, creo que merece la pena respetarla. Por eso, al igual que a mi compañero, la idea de que alguien desprecie la franquicia de Mario tan gratuitamente me parece vomitiva. Primero, la de Mario es la saga que más ha vendido. Segundo, es un personaje que se estrenó en 1981 y dos años más tarde con el nombre que tiene hoy en día. No ha llovido nada desde entonces. Tercero, ha estado siempre a la vanguardia: Mario Bros. es el gran referente en plataformas, Super Mario 64 es el gran plataformas en tres dimensiones, el Galaxy se ha atrevido con la gravedad... Cuarto, en su seno se han creado las figuras más reconocibles del mundo de los videojuegos. Y quinto y más importante, ha divertido a generaciones de jugadores durante casi 30 años.

Algo similar pasa con The legend of Zelda. Las aventuras de Link llevan entre nosotros más de 20 años, creando historias, creando vínculos, creando grandes juegos. Y si bien el Ocarina es la cumbre (al menos para algunos), como comentaba el usuario anónimo en el artículo del Spirit tracks, hay mucho más que eso. Hay una evolución, unas armas comunes, unos elementos que mantienen unida la serie, a sabiendas de que los tiempos entre los juegos se cuentan a centenares. Hay grandes clásicos que muchos habrán dejado de lado. Y además está el gran misterio de la ordenación de los juegos.

Y lo mismo es aplicable a un millón de juegos más. Sonic no se creó en un día (a pesar de que esta afirmación podría colar para los últimos juegos), Samus se ha enfrentado a más amenazas que al phazon, los Belmont ya se han paseado por casi todas las consolas modernas, etcétera. Incluso Snake tiene vida más allá de sus dos últimos juegos.

Pero por lo visto, como decía mi compañero, los más jóvenes no ven más atrás que la versión Zafiro de Pokémon, lo cual es una lástima, y, lo que es peor, los lleva pensar que todo tiene que ser en tres dimensiones y con disparos en tiempo bala o tiempo brujo con armatostes que pesan más que lo que pesa la espada de Cloud. Se ha perdido un respeto histórico que debería estar presente, al menos mirando a las cifras y a la repercusión que han tenido ciertos juegos. Quitar mérito a Mario Kart, que ha sentado las bases de las carreras más allá de Gran Turismo, por poner un ejemplo, debería estar penado. Y podríamos hablar de clásicos durante horas, pero quien no acepte nada que no tenga unos gráficos en alta definición y una publicidad masiva como Pokémon o Monster Hunter, que se baje del mismo tren que yo viajo inmediatamente.

Resultados de la primera encuesta de Fin de la Partida

Queridos lectores, estamos muy agradecidos a todos los que participassteis en la primera encuesta de nuestra página, y queremos animaros a que sigáis dándonos vuestra opinión, ya que para nosotros es muy valiosa. También queremos deciros que la sección de encuestas seguirá durante tanto tiempo como podamos con temas variados para intentar satisfacer a todos.

Ahora, vamos a lo interesante. Por lo que parece, Mario sigue siendo el gran favorito de los videojuegos, cosa que prueba liderando las votaciones sobre las sagas preferidas (40% de votos), apoyado en una pasión que va más allá de los clásicos apelativos de infantilidad y sencillez. Leon, Claire y compañía se disputan a tiros el segundo puesto del favor popular con la magia de Zelda y Link con el 31% de los votos. Pisándoles los talones están los pandilleros de Grand Theft Auto (27%), el espía Snake, Cecil, Tidus, Terra y otras chicas del montón, puesto que las franquicias Final Fantasy, y Metal Gear Solid se comparten los siguientes puestos en preferencia de la gente (13 y 9%). Por último, los chavales de Dragon Quest (4%) y Street Fighter (ningún voto) son los que menos aprecian nuestros lectores.
Mario sigue siendo la gran estrella de los videojuegos y uno de los personajes más queridos y reconocidos.

Me sorprende (y me da lástima a la vez) enormemente que grandes clásicos como Castlevania y Street Fighter no se hayan llevado más apoyo, ya que son juegos que desde hace años nos hacen salir a la tienda a comprar sus novedades, y más ahora que estrenan, con varios meses de diferencia, eso sí, nuevos juegos para la franquicia (Super Street Fighter IV y Castlevania: Lords of shadow) con dos juegos que resultan, cuando menos, apetecibles. Algo similar me sucede con los sims, puesto que es un juego que mucha gente sigue. Esto me da a entender que no hay muchos jugadores que le den al ratón. ¡Hijos del Age of Empires, levantad la voz! Por contra, que Mario siga siendo la gran mascota de los videojuegos es algo que no llama la atención, mucho menos sabiendo que su franquicia es la que más dinero da en este mundillo.

En cuanto a los géneros, la aventura es la reina con un aplastante 72% de los votos, es decir, más de tres de cada cuatro personas apuestan por estos juegos. El rol es el siguiente en orden, y algo más de uno de cada dos (54%) se declara aficionado a este género. Las plataformas son el tercer género predilecto de los lectores, con el 36% de su aprobación. El resto se queda entre el 18% y el 9% de los votos. Este último grupo incluye la totalidad de los restantes, es decir, los rompecabezas y los juegos de terror, deportes, lucha, disparos, estrategia y acción.

No descubro América si digo que aventurar que la aventura es el tipo de juegos preferido de la gente era algo previsible (lo del rol afortunadamente también se veía venir), ya que engloba tantas cosas que los límites del género se ven difuminados. Por ejemplo, ¿Ocarina of Time es una aventura? ¿Y Final Fantasy I? ¿Qué hay de Metal Gear Solid? ¿Y el Dracula X Chronicles? ¿Quizás Grim Fandango? Pues sí y no aunque todo depende. De todos modos, no quiero quitar méritos a nadie. Al final, los géneros son solamente etiquetas.

Grim Fandango, uno de los clásicos de la aventura gráfica, posee algunos de los ambientes más originales que hayamos visto.

Próximamente estarán colgadas las siguientes encuestas para que podáis volver a votar. ¡Muchas gracias por vuestra colaboración!

To be or not to be?

Today's entry will be short, due to my lacking of time and rush, but I'd like to send a clear message.

To explain what art is may be hard, but when someone does a great work, it must be praised. That is the main reason why I think videogames can be part of the artistic world. Why, they're creations after all! There are influences, tendencies, schools, styles... There's everything you'd expect from other disciplines of art in them.

By saying videogames are art, I'm dignifying them, I'm making them important in a way. But I'm also saying there must be some effort in creating new games. I'm asking for quality here. Elaborate stories, good graphics, decent music and so on. Programmers earn money from them, but other artists also have to create good stuff to live on.

I've put it in a simple way, but I hope the message is crystal clear to all of you: the more videogames evolve, the more quality we must demmand.

Diary notes: My good ol' friend

Dear diary,

Today I have come to realize my old DS bores me. I can barely remember the last time I bought a game, and I have certainly forgotten when I last run to the shop, my purse full of money and my heart beting fast. I am waiting for Nintendo to mend this awful situation, but my pleas seem to be unanswered. Do I desire for the new console to come.

I have heard this year I will be able to get some nice titles, such as Glory of Heracles and Golden Sun, though I am not sure the Big N will make things right this time. I assume Nintendo will fill the shelves with more casual/infant-gamers games rather than hardcore stuff. Anyway, there is a small chance that we will not be disappointed again.

Ha. Nice try to convince yourself, Closto.

Today I have also realized I have player a huge lot more with my PSP -which I purchased the last summer. I find it quite sad for my owning of a DS is about to reach the fifth year. The double screening was cool at the begining, but it has proved useless for most brilliant games. In fact, the game that has taken most advantage of the inferor sceen is Ouendan, which I had to buy in the United States.

What were the odds for this console to be so chaotic? We were promised a revolution, and we were given an average product based on an original idea. I'm growing tired of Nintendo and its childhood dreams of being friends with everybody. No one can please everybody, not even them. Do they think we will follow them to the end of the world for the merits reached with the NEs; SNES and Game Boy? We want more! We want Nintendo's passion of lore.

I sadly doubt us hardocre gamers will be able to come back to the company's ancient path. However, I guess I do not have other option but to wait for a little longer and hope for good things to happen.

Love,

Closto.

Erotismo en los videojuegos

Que el sexo es una de las cosas que mueven el mundo está fuera de toda duda. Deseos, celos, pasión, placer y lascivia son sólo diferentes caras de un mismo dado que ha ido cambiando con el paso de los tiempos. Si en Grecia la desnudez no era tan pecaminosa, para la religión cristiana la mujer entera era ya la personificación del impulso erótico. Hoy en día no es complicado ver a hombres paseando descamisados en verano, ni ver a mujeres tomar el sol enseñando a todo paseante sus encantos y rincones secretos, y esto es algo que no ha dejado de lado el mundo de los videojuegos. ¿Pero nos hemos puesto a pensar hasta qué punto ha llegado a calar en él el erotismo?

Algunos se habrán dado más cuenta que otros, pero poco a poco hemos asumido algunos cánones de estética que llevan una carga erótica (de exaltacion de los deleites sensuales) a que nos hemos acosumbrado. Los ejemplos más clásicos los podemos encontrar en los juegos de lucha. Con un vistazo rápido a los títulos más descarados como Dead or Alive nos podemos hacer una idea de cómo está el percal, aunque no es el único ejemplo. SoulCalibur, Mortal Kombat e incluso el no-tan-bueno Castlevania: Judgment son otros tres juegos de lucha que hacen gala de los últimos cánones: mujeres guapísimas, esbeltas y con una enorme talla de mamas y hombres de cuerpos de infarto, tableta de chocolate blanco y con cara de niños malos. Aunque la historia de cada personaje pueda indicar lo contrario, parece que sólo son un cúmulo de músculos y curvas peligrosas.

Aquí donde la veis, Ivy, mujer muy leída, tiene un alto potencial intelectual.

Pero fuera de este tipo de juegos, no os va a resultar muy difícil tampoco encontrar niñas monas, jóvenes, lozanas y de "buena salud" y varones robustos, sin necesidad de ser machomen de gimnasio, con cara bonita. Hay tantos títulos que encajan en esto que sería ridículo ponerse a enumerarlos. Si cogéis el último juego al que le estéis dedicando unas horas de vuestra vida, es muy posible que os encontréis a personajes que si bien se tapan sus partes pudendas, dejan bastante cuerpo al descubierto.

Límites y exigencias
Como en todas las cosas de este mundo, el erotismo puede ser presentado bien y mal. Caer en una rutina de macizorros sería algo bastante indeseable, pero el sexo es algo tan natural que incluso las plantas lo practican a su estilo, y como tal debe estar reflejado en los videojuegos. Los típicos Leisure Suit Larry o los strip poker están ya bastante trillados y son de un nivel bastante pobre, aunque en su día supusieron un corte importante, puesto que todo principio es difícil. Afortunadamente, las consolas de hoy en día permiten mejores gráficos, mayores historias y un grado de perfección muy superior, conque la inclusión de escenas, momentos o diálogos eróticos es más sencillla y natural.

Es de agradecer que además los juegos se abran a mundos antes vetados, y no hace falta ser obsceno para conseguirlo. Mi primera gran sorpresa fue cuando descubrí que en Fable no sólo podías crear varios hogares con varias mujeres, sino que además podías fundar hogares con hombres. Es más, podías hacer el amor con ellos. Pero nada de eso se veía. Por lo que parece, Dragon's Age: Origins también se suma al carro. Reconozco que no conozco muy bien el contexto en que se dan las escenas de sexo, pero a juzgar por un par de vídeos que he visto y la seriedad que parece tener el título, que las hayan incluido ahí me parece un acierto. Un juego abierto da una imagen de naturalidad en la historia, fuera de las reivindicaciones político-sociales que puedan ver algunos.

¿Pero qué tipo de erotismo se puede exigir a las compañías? Una galería de tetas y paquetes desfilando por nuestras pantallas no nos haría ningún bien. En cualquier caso, sería todo lo contrario: sexo fácil por que muchos pagarían, pero sin valor alguno. Hay que recordar que detrás de todo lo que hacemos hay una razón. Todo creador sabe cuál es su intención a la hora de componer su obra. Huelga decir que los videojuegos también están incluidos y que en ellos también se dan situaciones naturales y forzadas o artificiales (que no malas y buenas). Darse cuenta de lo certeras que son algunas escenas sensuales en un contexto determinado es tan importante que equivale a tener la suficiente actitud crítica que hay que tener con todo en la vida y en el arte.

A medida que iba pensando en este artículo, he ido seleccionado cinco vídeos que me gustaría comentar desde mi experiencia como jugador y como espectador. He escogido estas escenas porque su contenido sensual me ha llamado la atención. Estas valoraciones se basan en mi experiencia personal, así que cualquier lector es perfectamente libre de comentar o criticar, aunque pediría algo de seriedad, puesto que este tema también es algo serio, valga la redundancia. En cualquier otra ocasión escribiré algo de vodevil para ese tipo de actitudes. Pido perdón de antemano por no arreglar los vídeos para que sólo se vea la parte interesante, pero no domino el arte de la manipulación de medios, así que tendréis que tener un poco de paciencia conmigo. Lo siento.

Siguiendo con lo establecido, he aquí la lista que he confeccionado:

5- Bayonetta, la feria de las vanidades.



Chicas, sexo y balas. ¿Qué más se puede pedir a un juego para excitar a toda una generación de adolescentes (y no tan adolescentes) en un juego? Muchas posturitas, algún semidesnudo, una carita de mala y variados gestos insinuantes completan el menú. Por lo que parece, no hay nada más explícito en el juego, lo que en parte dignifica el título. Por otro lado, es difícil establecer los límites de lo sensato. En este caso, parece que la provocación es algo inherente en Bayonetta, conque es muy probable que el juego sea, en su línea, perfecto como es.

4- Conker's bad fur day, el lado cómico de la moneda.



Como bien demuestra Conker aquí, no hace falta que el sexo sea lo más realista posible. Un acercamiento más divertido, desenfadado, informal y libre es posobile. En esta "parodia" vemos que hay muchos elementos que conforman el todo: conversaciones, actitudes y sonidos, además de las imágenes, nos meten en un mundo dedicado al deleite sexual pero sin caer en la obscenidad. Todo un logro, ¿verdad? Quizás esos terrenos pantanosos sólo estén al alcance del humor.

3- God hand, la tentación viene de abajo (ved la introducción a la pelea).



Entramos en palabras mayores: una diablesa lúbrica que se contonea. La verdad es que un poco de picante no estropea la comida, y en este juego encaja a la perfección. El juego es algo violento y además hay muchos personajes de moral laxa. Pongamos a Elvis y a sus dos guardianes. Lo que tenemos es un juego que incorpora detalles poco ortodoxos pero con cierto sentido y sin exageraciones. Podéis ver que incluso el protagonista es un chaval decente.

2- SoulCalibur, una ronda de tópicos (minuto 0:28 a 0:32).



Como siempre, alguien tiene que asumir el papel del más propenso a la sensualidad que los demás cuando se seleccina un grupo. Así lo hizo Giovanni Boccaccio en su Decamerón y así pasa en SoulCalibur (sí, son clichés, pero así es la vida). En general, Ivy per se ya parece un espectáculo erótico, pero cuando realiza su agarre trasero se produce el súmum. Soy consciente de que falta mucho para que os podáis meter en el ambiente, pero su dominación como dominatrix me suena a mucha tensión sexual que la moza necesita liberar. Siento que el vídeo no sea el mejor, pero tras repasar la oferta, no encontré algo mejor para la situación.

1- Castlevania: Judgment, el placer de los pequeños detalles (minuto 2:01 a 2:19).



Carmilla es la Ivy de Castlevania: Judgment sin duda alguna, pero no es eso lo más llamativo. Su forma de pelear es en sí una provocación continua y un derroche de sensualidad y sexualidad. Sus comentarios ("yes, my pet", "you like THIS!", "I know your weakness"...) son sólo una forma más de demostrar que ella está hecha para seducir y tratar a la gente como sólo ella sabe. Pero el colmo es el momento en que, con su víctima ya en sus manos, se pone frente a ella y saca a relucir su lado más salvaje con una caricia y un simple bofetón (lo podéis ver en el tramo temporal determinado arriba). Puede que con el lenguaje no lo refleje bien, pero el hecho de que con tan poco (un mero guantazo en un juego con cierta dosis de violencia) se pueda transmitir tanto convierte a Carmilla en una femme fatale como ninguna en la historia y en mi referencia moderna preferida.

Estos vídeos, que son sólo una pequeña recopilación de cosas que en mayor o menor medida me han impactado en materia de sentidos, nos enseñan que hay muchas formas de abordar un tema que por mucho que no queramos ha viajado con el hombre desde hace mucho tiempo. Eso sí, podemos concluir que, además de que en esta materia hay para todos los gustos y de que estas cosas se pueden usar para bien o para mal (como todo en esta vida), las mujeres son más propensas a figurar entre los protagonistas de esta clase de historias. Dudo que sea el machismo (por si alguno se lo preguntaba) la razón de esto; es más, me parece que, aunque un hombre pueda ser mil veces más atractivo a ojos de alguien, el cuerpo de una mujer, por su forma y su manera de moverse, son más dados a atraer la atención de cualquiera. Pero eso podría dar para otro gran artículo.

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Artículo publicado también para Chapel of the heretics.

Primeras impresiones de "Tales of Symphonia: Dawn of the new world"

Es inevitable la comparación entre este juego y su precuela. y por lo que parece, el juego no lo intenta disimular. Los primeros minutos de cinemáticas presentan a los protagonistas y se introducen algunos elementos nuevos, como núcleos y un algo llamado Ratatosk, además de soltar una bomba: Lloyd Irving, el héroe del primer Tales of Symphonia, ataca Palmacosta.

Hace dos años que el gupo de la Elegida consiguió fundir Sylvarant y Tethe'alla, pero el mundo no parece mejor que antes: los desastres naturales se desatan por todos lados y los que poseían mayor tecnología ahora oprimen a los pobres habitantes de la desolada Sylvarant. Es en este marco en que Emil, un joven de Palmacosta, se queda huérfano y se ve arrastrado a una vida que no desea, mas las cosas no son lo que parecen y pronto volverá a verse forzado a tomar unas decisiones cuyas consecuencias desconoce.

Lloyd es el responsable de la muerte de los padres del protagonista, conque será en un principio el enemigo número uno.

Tras unas peleas que funcionan de tutorial en las que los movimientos son lentos, torpes y débiles, Emil saca a relucir su auténtica fuerza. A partir de ahí, todo es coleccionar monstruos (no exactamente al estilo de Pokémon pero sí con la idea de colección y uso práctico de los bichos) que luchen a tu lado, desarollar su potencial y hacerlos más fuertes con cuidados y comidas. Los que estén acostumbrados a jugar a los Tales of de siempre se extrañarán de llevar monstruos en lugar de personajes con historia y personalidad, y ciertamente se hace raro, aunque se supone que se gana en personalización del grupo. Los monstruos no requieren equipamiento, pero no llegarán a su máxima potencia si no se les alimenta (se puede hacer una vez por nivel), lo que compensa el ahorro en compras de objetos.

El mundo exterior también ha cambiado mucho. Ahora, los campos y los viajes entre ciudades o puntos con interés son completamente seguros. Tanto que ya no se pueden explorar. El desplazamiento ha perdido todo su valor, con lo que la accón se centra en los "interiores" (ciudades, mazmorras, puestos de guardias, zonas de mercadeo...). El tipo de encuentros que veremos es idéntico al de Tales of Symphonia, aunque los enemigos se regeneran con bastante rapidez, lo que permite entrenamientos sin necesidad de cruzar las mazmorras de lado a lado cada vez que se quiera pelear.

Por otro lado, la historia más que estar llena de huecos o misterios presenta islitas de información que se van haciendo más grandes a medida que avanza la historia (lo cual no quiere decir que cada vez sea muy clara durante las primeras horas). El planteamiento es interesante, sobre todo porque los personajes del primer juego aparecen con motivos que no siempre quieren revelar. Por ejemplo, aunque Zelos Wilder mantenga su actitud donjuanesca, en sus primeras apariciones se le ve más serio que de costumbre, lo que escama al jugador experimentado.

Emil es un chico extremadamente tímido del que todos abusan.

Los movimientos son suaves, sobe todo fuera de la batalla, y el control no ha camiado mucho. Lo más destacable es un sistema de batalla más fijo que en su anterior entrega, es decir, más centrado en que el jugador se lance a atacar que en dejarle la posibilidad de manejarse a gusto con otras opciones como la huída a retaguardia. Esto no significa que no exista esa posibilidad ni que sea de difícil actuación. En cualquier caso, los personajes no son tan ágiles esta vez. Las artes (ataques especiales) tienen efectos más sosos y el ataque conjunto es algo que a día de hoy sigo sin comprender. Me explico: en lugar de ser como el de Tales of Symphonia, hace que Emil dé un tajo veritcal con efectos de sombra, que en ocasiones los monstruos que tenemos de compañía refuerzan con alguna magia propia (depende del nivel de sincronización que se tenga con ellos, que no puedes controlar del todo), aunque el daño inflingido no es muy alto (pero sí detiene ataques contundentes).

En general, el juego es decente y entretenido, pero como jugador tuve una impresión de mucha dificultad, sobre todo en la lucha contra jefes finales, al ser los héroes más torpes y débiles y los jefes mucho más fuertes. Como consecuencia, el grado de satisfacción no es tan alto como se podría esperar de otros títulos de la franquicia, aunque los elementos humorísticos, el estilo anime y demás sigan siendo como manda la tradición. Si eres un nostálgico del Tales of Symphonia, te preguntas cómo terminará la historia de Sylvarant y Tethe'alla o si buscas algo divertido pero que no sea ninguna obra maestra, échale un ojo a Tales of Symphonia: Dawn of the new world, aunque la recomendación de la casa sea que primero termines la primera parte, que fue un juegazo de Game Cube ante el que un servidor se quita el sombrero.

Impresiones de "The Legend of Zelda: Spirit Tracks"

Tras una partida con ojo crítico a este juego, he sacado varias conclusiones que a mi juicio son urgentes e importantes. Basándome en el anterior título de la franquicia para la DS (Phantom Hourglass) y en éste último, cada vez veo más claro que estamos ante una compañía que anda de capa caída. Sí, Nintendo nos sorprende con un juego que me hizo alucinar desde el primer momento. Para mal.

Permitidme que me tome la licencia de hablar en primera persona y contaros cómo me sentó el juego. Todo empieza con una historia de un mal supremo y un héroe legendario, muy al estilo de Wind Waker y Phantom Hourglass. La primera sorpresa es que nada más empezar nos damos cuenta de que el juego es una secuela absolutamente directa del anterior episodio (PH). Eso me dio miedo, porque un juego que sigue inmediatamente en el tiempo a otro de la misma consola y que presentaba viajes cansinos, recorrido híper lineal y personajes poco originales me parece algo peligroso.

En cualquier caso, Spirit Tracks tiene todo lo que personalmente creo que sobra a estas alturas sobre todo por el exceso abusivo del uso de ciertos tópicos. Os los dejo listados para que los veáis mejor:

1- Un mundo extremadamente localizado. Gracias a que el mundo se hubo cubierto de agua, las localizaciones (valga la redundancia) se limitan a puntos muy concretos en un mapeado gigantesco. Esto es algo que da la sensación de estar en un juego que divide toda acción en fases bien separadas, algo así como un Fire Emblem o como el Tales of Symphonia: Dawn of the new world. Estas cosas no han pasado jamás en un Zelda antes y me parece que destruyen la base de exploración de la franquicia.

2- Un medio de transporte. Si no es una importante figura hecha madera roja, es un barco de vapor o un tren. Link deja de lado sus armas habituales para basar toda su aventura en la obsesión de los japoneses por un medio de transporte (buscadlos en las respectivas portadas de los juegos). El mundo coge todo el foco de atención y lo que hasta ahora caracterizaba un Zelda se diluye con el agua. Si vas a jugar al ST, prepárate para ir, por así decirlo, de casa al coche, del cohce al trabajo, del trabajo al coche y del coche a casa. Olvídate de disfrutar del paseo.

3- Trayectos eternos. No podían faltar unos viajes larguísimos por un mundo que per se es muy soso. Por supuesto, la velocidad punta que coge el tren es la misma a la que van las bicicletas, así que se puede merendar tranquilamente mientras vemos cómo Link va a su ritmo dando la vuleta al mundo. Tampoco faltan peligros leves que son más molestia que emoción que te obligan a tragarte todos y cada uno de los minutos que te llevaría un viaje normal (la alternativa es que posiblemente acabes criando malvas, ergo repitiendo todo el trayecto de nuevo).

4- Un Link estúpido. Por una vez voy a decir claramente, y pido perdón por las formas, que estoy hasta las narices de que Link sea el payaso del juego. Estuvo bien la broma de ponerlo como tonto (en internet teneís material de sobra) pero ya cansa. No hablo de sus grandes ojos y de su temprana edad sino de que todo el mundo lo toma por el pito de un sereno y de que en muchas ocasiones parece un personaje tópico de tebeo. Me apena que se degenere la imagen del Toon Link porque creo que su aspecto es muy cuco y que puede servir para algo más que para parodias baratas.

5- Recorrido lineal y templos simples. Este juego es como el PH en ese aspecto. La localización extrema y la simpleza de los mundos hace que la aventura no tenga muchas ofertas fuera de la historia principal. Es cierto que puedes matarte a cazar conejos o ampliar las vías, pero es algo apto para gente con paciencia para soportar muchas horas de "carretera". Además, los templos son cortos, fáciles y muy previsibles, sin contar que tanto ellos como la Torre del Destino se parecen sospechosamente a lo que vimos en el PH.

6- Personajes e historia manidos e infantiles. A medida que jugamos descubriremos que podemos gritar "¡tópico!" mientras señalamos a la pantalla más veces de las que creíamos. No sólo por la historia floja y típica con giros poco sorprendentes e intrigantes, sino por los personajes ultra trillados. Es más, los personajes están metidos a calzador, empezando por los bichos que tienen ruedas en vez de patas y tienen especial obsesión por los trenes (que curiosamente son custodios de grandes poderes benignos) hasta llegar a los malos, que son malos de culebrón. Me duele seguir con este tema.

7- Una historia como nunca la habías oído. En realidad quiero decir "una historia increíble", porque no podrás creer que sea tan poca cosa. Atrás quedaron los tiempos en los que la princesa se vale por sí y se defiende y en los que el malo malísimo presiona con su propia presencia intimidatoria. También son agua pasada los giros inesperados (lo que arriba dije) y la originalidad. Si buscas algo de esto, olvídate.

Parece ser que no hay nada bueno en el juego (además de que me dejo muchas cosas por decir para no derpimiros más), pero es falso. La verdad es que Link luce unas pintas muy majas (ABSOLUTAMENTE NO CUANDO VA DE MAQUINISTA) y está bien hacer el tonto lanzando el bumerán una y otra vez. Se puede decir también que el juego es entretenidillo pero no esperéis mucho más que retos simples y sistema facilón.

Conclusión

Una lástima. Nintendo se vuelve a lucir con otro juego para niños en el que sólo falta que el tren hablara. Link se adentra en la oscura caverna de los juegos para jugadores casuales que no saben nada de los 23 años de Zelda. Personalmente quiero que quede claro que con este título sólo hacemos más grande la tumba que empezó a cavarse Nintendo, así que es mejor que no paguéis por ello a no ser que seáis jugadores casuales o realmente adictos al muchachito de verde (lo confieso: lo soy). Si buscáis el auténtico espíritu de Zelda, mirad en otro lado.

Impresiones sobre "Okami"

Lo vimos en Play Sataion 2 en 2007 y un año y poco más tarde en Wii. La crítica lo alabó, pero el público no pareció responder bien con las ventas en ninguna de las dos versiones. No se puede hablar de que haya muchas diferencias entre los juegos, y es que salvo en un par de detalles en el control, todo el juego es igual, pero eso no es excusa para no echarle un vistazo, si acaso algo más.

Me enteré de la existencia de Okami durante la segunda mitad del 2007, cuando sólo existía la versión de PS2, y reconozco que lo cogí muy escéptico: me lo presentaron súbitamente y el inicio, sin conocer el contexto y tras haber jugado a toda prisa los primeros minutos, me pareció bastante fantasioso y de poco futuro. Afortunadamente, un año y pico después, la reedición de Wii se trajo con algo más de ruido, y pude disfrutar con tranquilidad de la belleza y la suavidad de las instantáneas que iban llegando poco a poco a alguna revista y sobre todo internet. La primera impresión, válida esta vez, fue clara: el juego es, de entrada, bello. Ni más, ni menos. Bello.



Lo esperé con ansia durante mucho tiempo e hice un pequeño seguimiento anotando las fechas oficiales y visitando con gran frecuencia las tiendas especializadas, pero el juego parecía no llegar. Al final me decanté por comprarlo por internet, y en unos pocos días pude empezar a jugarlo. No cupo duda: Okami se levantaba más excelso a cada paso que daba. Me lo tomé con mucha calma y aun así la historia no aburría, a pesar de ser un título muy largo con muchos secretos por descubrir.

Para empezar, la aventura que nos ofrecen desde Clover Studio (y, en parte, Capcom) se cuenta con una maestría indudable. Al principio tendremos un montón de minutos de charlas y explicaciones para meternos en el papel. Somos la reencarnación lobuna de la diosa del sol de Shinto, Amaterasu, que ha de purificar el mundo de los venenos y la oscuridad que lo invaden. Hasta aquí no parace haber nada especialmente novedoso o insólito, pero ya todos sabemos que a día de hoy no hay nihil novum sub solem, así que la idea no es disfrutar del qué sino del cómo. Mucho humor engastado en un ambiente de sobriedad, un tono lingüístico muy correcto, unos personajes cercanos y sobre todo unas vistas estilo cell-shading de quitar el hipo y una ambientación clásica japonesa inundada del folclore más tradicional de ese pueblo hacen que el amor se produzca a primera vista. Por si fuera poco, los controles son suaves y Amaterasu responde muy bien a las órdenes que le damos.

Antes de tratar un poco el tema de la historia y de dar los últimos retoques al artículo, sí que sería conveniente decir que las diferencias entre PS2 y Wii son más bien nimias. Por un lado, la PS2 ofrece un control más exhaustivo que la versión de Wii, sobre todo en lo que a peleas se refiere, mas por otro lado el mando de la consola de Nintendo, cuyas capacidades han sido aprovechadas al máximo, permite un control más humano y más intuitivo, siendo ideal para utilizar el Pincel Celestial, un objeto que nos permitirá interactar con el mundo de muchísimas maneras diferentes. Personalmente no voy a valorar cuál es mejor ni peor. Decir que las peleas en Wii son más imprecisas quizás sea cierto, pero yo lo he terminado en esa máquina y tengo un sabor de boca excelente. Lo que sí creo es que, en un aparato o en otro, este juego merece la pena ser probado, a ser posible sin prisa alguna.


Otro de los puntos fuertes del juego es la historia. Lejos de ser la típica historia de planteamiento tradicional (introducción-nudo-desenlace en el estado más puro), se conforma de muchísimas historias pequeñas de la gente con que te encuentras por el camino y de las tierras que los rodean. Así, además, cada zona habitada, aunque sea por una pareja anacoreta, tendrá ciertos problemas que en otros lugares no se dan, y cada grupo y urbe tendrá sus preocupaciones y anhelos, y tú, como mano purificadora, tienes que aseurarte que no haya alma entristecida en el mundo. Esto lleva a que visites y revisites los pueblos varias veces ora recogiendo objetos olvidados con habilidades nuevas, ora completando las historias colectivas que relacionan gente de zonas diferentes. Entre todas, al final, se consigue un argumento sólido, tierno y muy gratificante.

¿Pegas? Bueno, no es un título perfecto por lo que quizás algunas partes sean un poco repetitivas. También se le acusa de tener poca dificultad (cosa que es bastante cierta), aunque son aspectos que, si bien podrían haberse mejorado, no enturbian en absoluto el valor y la decencia del título.

Conclusión

Aunque los que hayáis leído mis anteriores artículos penséis que estoy elaborando una guía de compra de juegos de Wii, no os dejéis llevar a error. Este juego (aparte de que está también para PS2 y ambos títulos son más que loables) es el de mejor calidad de los que he hablado hasta ahora. Castlevania: Judgment responde al vicio propio (aunque no da la talla ni por el forro), Etrian Odyssey es un reto bastante difícil (muy bien llevado a cabo, pero con algunos puntos que no todos toleran) y New Super Mario Bros. Wii es un juego creado con la intención de levantar muchos piques y muchas risas, muy al estilo de los Smash Bros. (es decir, que se sacrifican muchas cosas para marcarse el puntanzo en jugabilidad y diversión en multijugador). Okami es, por contra, un juego soberbio, con un estilo artístico asombroso, una historia larga y llena de momentos emotivos. Toda una aventura irrepetible. No es como muchos claman "un Twilight Princess con Link de lobo bien hecho", no. Este juego es mucho más que eso. Es casi una guía de viajes muy bien adaptada y con tanto que hacer en el ancho mundo que no termina uno de saber hasta qué punto conoce el juego. Para terminar, y no me cansaré de decirlo, es un puntazo en belleza, para muestra, un botón (y eso que el vídeo está un poco descolorido):






Impresiones sobre "New Super Mario Bros Wii"

Esta semana he conseguido hacerme con un título que ha creado bastante expectación en el público debido a las nuevas aplicaciones que han introducido desde Nintendo para crear un juego que sin alejarse tanto del corte clásico de los Mario da un paso al frente para abrir nuevos caminos a esta franquicia. Si pensabas que éste sería otro plataformas del fontanero como los de siempre, estás errado: New Super Mario Bors Wii es algo completamente diferente. Cada mundo tiene un montón de pantallas que pueden llegar a desquiciarte, sobre todo si juegas con compañía.


Su aspecto colorido es una auténtica delicia. La vista no se cansa y los efectos están bien conseguidos (luz, agua, fuego e incluso la oscuridad). Son dignos de mención los fondos, que están también muy cuidados y presentan un aspecto más maduro. Además, los movimientos son suaves y la ralentización es algo que el juego no entiende. Si bien el control es un poco tosco a veces por el mando, las órdenes las siguen al punto.

Por otro lado, las pantallas son un poco más largas que las de la DS y desde luego ofrecen mucha más dificultad. Cualquier despiste puede pagarse caro, incluso en las pantallas iniciales. A todo esto se suma el reto de salvar a los Toad cuando se juegue solo o la de sobrevivir en compañía de los amigos. La cantidad de enemigos que hay por pantalla a veces llega a dar miedo, por lo que cada partida se convierte en una bacanal de malos, de saltos descontrolados, risas, piques y miles de intentos falidos de controlar los movimientos y saltos. Novatos y veteranos las pasarán canutas para llegar al poste de fin de pantalla.


Y si no te parece suficiente que tengas nueve mundos por explorar y no te pareció un reto encontrar a los Toad perdidos y las tres monedas estrella en cada fase, prueba el modo libre a cuatro o el modo cazamonedas. Pero que no asuste tanta cantidad de cosas por hacer y probar a los nuevos jugadores porque Nintendo ha pensado también en ellos y ha incluido el modo superguía para ayudar a los que se traban en la partida. En ese modo, que se activa al perder varias veces en una misma pantalla, invocas a Luigi para que la haga por ti, aunque puedes tomar el control en cualquier momento ya que no verás un vídeo sino a la inteligencia artificial peleando en cada momento. Huelga mencionar que la gran gracia del juego es el modo multijugador (sin conexión a internet, eso sí), en el que cuatro colegas pueden ayudasrse y matarse entre sí. Cuidado con la cámara porque, aunque se expanda y decrezca como en el Super Smash Braso Brawl, puede matar a los más despistados.

Conclusión

No hay razón para no tener este juego en casa; es más, HAS de tener este juego en casa. Cada partida es una invitación a la locura, más si tienes a alguien en casa que juegue contigo. El aumento de dificultad, mejoría loable, sólo es otra razón más para seguir dándole a los botones. Lo mires por donde lo mires, es un imprescindible. Decir más sería repetirse.

Impresiones sobre "Etrian Odyssey"

Etrian Odyssey es otro de los juegos que han pasado desapercibidos este año (salió en junio de 2008), muy a pesar de que ofrece una experiencia única. Los amantes del ROL verán en este juego una fuente abundante de diversión y exploración. Es un juego largo y complicado, pero no por ello menos divertido, puesto que podríamos decir que te da una libertad mucho mayor que muchos otros juegos.

Partiendo de la base de una estética sencilla pero efectiva, Etrian Odyssey plantea un juego de mecánica simple: entra en el laberinto y consigue llegar al fondo de los secretos que se encierran en él mientras dibujas en el mapa todo lo que veas. Si buscas un guión enrevesado e imposible, busca en otra parte. Aquí la historia la vas escribiendo a medida que exploras el laberinto y cumples misiones. 30 plantas dan para mucha exploración (es la base de todo, ¿para qué nos vamos a engañar?) y hay muchísimas misiones que podemos ir completando a medida que avancemos o de vez en cuando, según nos plazca.

En el pueblo (al que podemos vovler siempre que queramos mientras tengamos un "hilo de Ariadna") hay muchos sitios imprescindibles para el desarrollo de neustro equipo: una posada, una tienda, una taberna, un hospital/botica... Además allí crearemos nuestro equipo a base de registrar gente para nuesto grupo, compraremos y venderemos materiales para fabricar neuvas armas y armaduras y llevaremos las misiones que nos plantee el gobierno de la zona. Para los equipos podremos elegir entre 9 oficios y 4 caras para cada uno de ellos, teniendo cada oficio un montón de habilidades distintas que el propio jugador elige a medida que gane puntos de hailidad (uno por nivel más 3 de inicio, con posibilidades de aumnetarlo si jubilamos a nuestors personajes). Así, el gado de personalización es total, y como en la batalla no habrá más detalles de los personajes que sus barras de salud y magia, no hace falta mucho artificio para los detalles.

Como ya he dicho antes, sin ser un juego de mucha complicación visual, la estética es bonita y más que suficiente para transmitirnos lo que debe: la experiencia de estar viendo de verdad un enorme laberinto por dentro infestado de monstruos y trampas. Las paredes con huecos y los callejones sin salida pondrán la guinda a una exploración que tendrá al jugador en constante tensión, y es que por muy imposible que parezca, uno no puede bajar la guardia ni un solo segundo porque todo puede complicarse de la manera más tonta. Si lo vais a probar, recordad: nunca estaréis a salvo hasta que regreséis al pueblo y guardéis la partida en la posada.


Conclusión

Este juego no es apto para gente que se rinde fácilmente o que no tiene interés en jugar un juego bien a fondo. Etrian Odyssey es MUY difícil y requiere tiempo y dedicación. Si te gusta el ROL, éste es tu juego. Un título de una calidad excepcional, sobre todo para los tiempos que corren hoy en día. El grado de personalización hace que puedas rejugarlo cuantas veces quieras, puesto que ninguna partida tiene por qué ser como la anterior (todo depende del equipo que elijas). La gente que busque grandes aventuras, una dificultad bien ajustada y una buena dosis de aventura, ya debería tenerlo en casa.

Impresiones sobre "Castlevania: Judgment"

¡Hola a todos! Mi nombre es Closto. Escribo desde Bilbao y soy desde hace poco un nuevo redactor en esta página. Espero que mis artículos os parezcan interesantes, o que al menos os hagan pensar y opinar. Me estreno en esta página con un juego que ha pasado sin pena ni gloria en estos siete meses (menos un día) que tiene de vida en Europa: Castlevania: Judgment.

Nota: Aunque la sangre en este juego es casi nula, las escenas de violencia pueden hacer que algunos padres prefieran pensárselo dos veces antes de que su hijo vuelva a jugar.

Portada del juego.

Este juego presenta un planteamiento completamente diferente al de los juegos a los que los chicos de Konami nos tienen acotumbrados: trasladar a algunos de los personajes de Castlevania a una dimensión en la que todo se soluciona con peleas. Tendremos la oportunidad de manejar a catorce de los protagonistas de esta franquicia, entre los que habrá "buenos" (Simon, Trevor, Sypha...), "malos" (Drácula, Carmilla...) y un misterioso personaje nuevo que se dedica a viajar por el tiempo (Aeon), al estilo de Saint Germain de Curse of Darkness. En principio todo pinta normal, pero veremos que no todo es tan bonito como parece.

Seguro que cualquiera de vosotros que hayáis leído algo por la red sobre Castlevania: Judgment, habréis leído que tiene muchas carencias y que se queda corto en casi todo lo que tiene. Bueno, pues es cierto. Si os ponéis a jugar, veréis que hay muchos modos de juego, entre los que se encuentran los típicos modos de entrenamiento, arcade, pelea rápida y multijugador (por internet). El menú principal tiene un abanico de posibilidades que nos sugiere que tenemos ante nosotros un juego variado y duradero. El modo historia (arcade) es el modo clásico de juego, con una historia para cada personaje que viene aderezada con una pelea contra mosntruos corrientes (zombis o tritones y después un gladiador de hierro o un minotauro). Incluso después de terminar todas las historias, cada una se completa en la "historia autentica" de cada personaje. Esto, añadido al hecho de que cada uno posee un arma diferente, le da cierta variedad al juego, aunque detrás de todo se esconde la desventaja de que los movimientos son muy escasos, de que el número de escenarios es muy pobre y, en consecuencia, de que las peleas pueden fácilmente acabar por convertirse en excesivamente repetitivas batallas (como sucede con las misiones del modo Castillo).

Hay que añadir al párrafo anterior que el juego se basa en encadenar combos más que en tener la hailidad de controlar a un personaje y saber exprimir su potencial como luchador, con lo que se pierde mucho para ver peleas realmente excitantes, aunque sería exagerado y falso decir que el mecanismo no funciona y que es absolutamente nefasto. Por otro lado, el proceso de noquear al adversario a base de golpes en cadena se convierte en una tarea mucho más sencilla si el jugador utiliza su golpe especial (también conocido por "hiperataque"). Este golpe especial consiste en un golpe que, de acertar, borra casi media barra de salud del oponente. A algunos les parece que rompe el ritmo de la pelea y que deberían añadir alguna secuencia de botones (como sucede en Dissidia) para paliar el efecto o dejar la oportunidad de mejorar la defensa del atacado (con lo que estoy de acuerdo), aunque lo peor de todo es que la barra que mide tal poder se llena muy pronto y, en consecuecia, es demasiado fácil utilizarlo. Más que ayudar a un juego más emocionante, es como activar un truco en mitad de una partida.

Carmilla se dispone a ejecutar su secuencia de hiperataque.

En lo que respecta a los escenarios, es verdad que te permiten la opción de jugar con o sin peligros de fase, pero no podemos decir que eso dé mucha más emoción: los peligros, salvo los de la cámara de tortura, no se hacen especialmente molestos ni plantean una estrategia un poco más elaborada que en una pelea normal. A lo más que llegan es a tener cuidado cada 30 segundos para evitar un encontronazo tonto. Es por eso que el número de lizas se hace muy escasa. Lo que sí es reseñable es que la banda sonora sorprende por su calidad y, aunque para variar es muy corta (y repetitiva), las piezas son muy buenas. Recomiendo hacerse con el disco para poder disfrutarlo fuera del juego, que es donde mejor se apecian los temas (entre los que hay grandes clásicos como Vampire Killer o Bloody Tears).

En otro orden de cosas, y por si alguno se lo pregunta, podemos decir que los personajes de Castlevania: Judgment se dividen en dos grupos: los que son "chulos", es decir, los que traen diseños más o menos originales y tienen más o menos gusto en su peusta en escena, y los que son una copia de los personajes de Death Note, y es que no en vano Takeshi Obata es el creador de todos. Para muestra, un botón: Simon, Maria, Eric y Aeon parecen reencarnaciones de Light, Misa, Mello y Near. El resto de los luchadores (los "chulos"), lejos en general de parecer a sus originales, han cambiado casi todos los atuendos (e incluso rasgos corporales) y presentan un aspecto que seguramente casi nadie había pensado que tendrían cuando los vieron en sus respectivos juegos.

"That is the power of a Belmont", exclama Simon al terminar su hiperataque.

Conclusión

Castlevania: Judgment es un juego pensado para gente que desconoce esta franquicia de Konami: las frases trilladas (véase la historia de Alucard), las recreaciones mediocres de los personajes y la escasez de movimientos pueden desanimar al jugador veterano y al amante de la saga. Por contra, es un juego que requiere gran habilidad para sacarle todo el jugo a cada personaje y que puede ayudar a sacar la adrenalina del cuerpo. Aunque no es ni de lejos un buen título, la idea es original e interesante y un buen planteamiento podría abrir paso a una curiosa ramificación de la familia de los Castlevania, que podría tener en esa imaginaria franquicia de Castlevania: Judgment una bonita fuente de ingresos si se tuviera en cuenta la perspectiva de los aficionados.

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