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StarCraft 64

¿Cómo fue la experiencia de StarCraft en la última consola de cartuchos de la industria?

En estos días la industria de los videojuegos ha hecho correr información a diestra y siniestra y no hablo precisamente de Nintendo, me refiero también a Microsoft, Apple, Sony y una compañía muy importante creadora de los universos más complejos: Blizzard. Inventora de sagas como Diablo, Warcraft y Starcraft no debo estar equivocado al decir que si hay una empresa que quisieran que hiciera sus exclusivas para cualquiera de las consolas de nueva generación, es precisamente Blizzard.
Pero Blizzard en algún momento -vía Mass Media Interactive- llevó a la Nintendo 64 uno de los mejores juegos del género Real Time Strategy (RTS o estrategia en tiempo real) de todos los tiempos. Eso porque aún, 12 años despues, está en los preferidos por los jugadores de PC al momento de jugar Multiplayer local y en línea vía Battle.net. Pero esta publicación no será para demostrar todas las bondades que tiene el juego de computadora, que de más esta dicho ha ganado infinidad de galardones, sino para hablar de su hermano, aquel que saliera en Nintendo 64.

Asumiendo que el 95% de los lectores en este blog  (por no aventurarme a decir que el 100%) han jugado Starcraft omiitiré detalles profundes de la versión de PC y me enfocaré de lleno en las ventajas y desventajas de la versión para N64.

Starcraft 64 salió en junio del 2000 para Nintendo 64, que en ese momento era rival de Sega Dreamcast y del poderoso Playstation 2. Aún así, Mass Media Interactive se arriesgó a llevar la adaptación de Starcraft y la expansión Broodwar a Nintendo. Presentando la campaña completa de 56 misiones: 10 de cada raza en Starcraft Original y 8 de Starcraft: Broodwar además de la misión secreta al terminar la campaña de los Zergs en la expansión. Las tres razas de Starcraft se mantuvieron intactas sin perder unidades ni edificios: los Terrans se levantan como la raza más adaptable a cada escenario, los Zergs siguen siendo poderosos en grandes cantidades y los Protoss sacrifican muchos recursos por una gran potencia ofensiva.
Siempre que se hable de una adaptación de un juego de PC a una consola casera, tendremos que hablar del problema de la falta de mouse y teclado, reduciendo todo a simples combinaciones de botones. Es decir: con el mouse podemos elegir fácilmente a un Marine en particular entre un grupo de tantos, pero con el stick se vuelve un martirio querer reparar a un Goliath en un grupo de muchos, poniendo a prueba la paciencia para no frustarse. Pero Mass Media Interactive tuvo grandes ideas, añadiendo los menús a los C, ejemplo: Para hacer un Ghost invisible sólo es necesario presionar "C derecha" similar a las hot keys que ya manejaba la versión de PC. Pero lo que sí sorprendió, fue el hecho de un menú principal de upgrades, algo que pudiera existir en la versión de ordenador como beneficio para todoso, ese menú se activa al presionar Z+R y aparecen en pantalla todas las creaciones posibles, ejemplificando esto: podemos seleccionar a un Marine y como ya sabemos el límite máximo de creación de Marines por Barracks es de 5, pero si tenemos tres Barracks automáticamente se crearán 15 Marines, llevándolo al campo de batalla esto se vuelve muy eficiente porque cualquier factor que provoque perder menos tiempo siempre será vital.

En cuestión de jugabilidad hay detalles que se vuelven mucho más efectivos como el hecho de que al momento crear un Probe, SCV o Drone (unidades básicas) automáticamente se dirijiran a obtener recursos (Vespene Gas y Minerales) que ya quisiera el juego de PC tener está capacidad. Otra ventaja radican en permitir seleccionar a un máximo de 18 personajes, a diferencia de 12 como lo veríamos en la versión de computadora.

Las gráficas dejan mucho que desear, pero que se puede desear cuando estamos hablando de Nintendo 64 aun con el Expansion Pak (que volvía mas eficiente a la consola) en momentos de muchas unidades en pantalla se perdía animación y era posible confundir a un Firebat de un Marine, pero la adaptación llevó a los límites a la consola y superó a lo que estábamos acostumbrados en los juegos de esa generación para la consola.
El sonido por otra parte fue igual o peor que las gráficas. Se perdieron los diálogos previos a las misiones y la música de fondo era repetitiva. Mientras que cuando interactuamos con un personaje, este nos responde cuatro o cinco mensajes distintos en la versión original, en la versión de N64 solo existieron dos respuestas por cada personaje. Pero de ahí en adelante los Zergs gruñían y los Protoss y Terrans contestaban y daban su clásico mensaje al momento de ser creados.

En el último de los aspectos, solo tenía dos tipos de multijugador: Versus y Cooperativo contra 1 ó 4 CPUs y un humano. Ambos eran a parntalla partida y se perdía el factor sorpresa, aunque desarrollaba otro factor: la habilidad, es decir que al anticiparte de un ataque Siege Tanks no te garantizaba sobrevivir el ataque, había que mantener el flanco defendido y las unidades necesarias para responder al ataque, era una cosa por otra, pero la Nuke de los Terrans ya no era tan efectiva. Un detalle lamentable era el tener que ser el segundo jugador y no tener audio.
El juego era bueno, mucho mejor que Command & Conquer y daba pelea a Ogre Battle 64, además de contar con una de las historias más profundas jamás creadas para una consola en un solo cartucho. Es imposible evitar comparaciones entre una versión y otra tomando en cuenta que de la generación del momento: Dreamcast, Playstation 2 y Nintendo 64 era ésta una de las menos potentes.

¿Qué les ha parecido? ¿Lo jugaron? ¿Lo conocieron? Ahora que StarCraft II tiene fecha de salida confirmada era un buen tema para tocar así que dejen su opinión, comentario o sugerencia. Hasta aquí este derecho de réplica a un juego que desde que se anunció fue tachado con el mote de "basura". Eligio Correa.

RetroClassics ZX SPECTRUM: HEAD OVER HEELS, DOS POR EL PRECIO DE UNO.

Zona JMV

Hoy vamos a recordar el que probablemente es el mejor juego aparecido jamás en el venerable ZX SPECTRUM:el extraordinario HEAD OVER HEELS, de 1.987 editado por OCEAN y programado por Jon Ritman con Bernie Drummond como grafista. Os pongo una imagen del juego original procedente de mi colección, la primera edición aparecida en UK con su caja grande y su cassette.

El argumento es el siguiente: Headus Mouthion (Head) y Footus Underium (Heels) son dos espías del Planeta Libertad (Planet Freedom), enviados a Blacktooth para liberar los planetas esclavizados de Penitentiary, Safari, Book World y Egyptus, y derrotar al Emperador. Capturados y separados, los espías son trasladados a la prisión del cuartel general del Castillo de Blacktooth. Este argumento tan rocambolesco se lo inventó Jon Ritman en unos minutos con el juego ya terminado en un intento de dar coherencia a un desarrollo tan imaginativo que difícilmente puede justificarse con un hilo argumental.

El concepto de juego es muy original: en un entorno isométrico podremos alternan el control de los dos personajes, cada uno de los cuales tiene unas cualidades distintas. Head da grandes saltos en altura y además puede planear, mientras Heels puede beneficiarse de una gran velocidad, puede coger objetos (y apilarlos) y cuenta en determinadas pantallas con la ayuda de unas curiosas criaturas perrunas. Lo interesante es que nuestros personajes coincidirán en determinadas pantallas, y podrán unirse en una sola criatura con las habilidades combinadas de ambos. En otras zonas veremos que no les quedará más remedio que separarse.
Así que lo primero será hacer que los personajes se encuentren en una pantalla del escenario "Mercado" y juntos puedan aunar fuerzas para conseguir el objetivo. Luego, a través de unos teletransportadores deberán encontrar una “sala de operaciones” con apariencia espacial desde la cual podrán elegir libremente a qué mundo desean trasladarse para liberarlo.

De hecho, uno puede pasarse el juego sin conseguir ninguna corona de los mundos existentes, pero claro, eso tiene poco mérito. Lo sorprendente del juego son los puzzles, la amplitud de los mundos, su increíble calidad gráfica en 3D y que todo cabe en ... 48 K de memoria. De verdad, es increíble, probadlo.

Jon Ritman explica en la revista EDGE cómo una de las claves de la programación del juego fue la gestión de la memoria, de forma que en unos pocos bytes pudiera quedar perfectamente definida la información de cada pantalla. Es lo único que puede explicar la cantidad de bloques gráficos distintos que muestra el juego, el perfecto diseño de cada escenario y los cientos de situaciones que encontraremos a lo largo de la partida. Acabar la aventura supone una buena cantidad de horas de juego (nada que envidiar a un programa actual) y la única forma de hacerlo es o bien gracias a una pericia sobrenatural o usando puntos de salvado que aparecen esporádicamente por el camino.

Anécdotas: hace unos años mantuve correspondencia con Jon Ritman, al que mandé esta ilustración que hice para una página web:
Pudimos charlar del proceso creativo y él me comentó que el grafista había concebido a "Head" con una nariz en forma de "bota" hacia arriba, como una especie de L. Sin embargo, el portadista lo interpretó como una nariz convencional tipo "perro", cosa que por lo visto a Bernie Drummond no le hizo gracia: si os fijáis en una pantalla del juego apreciaréis esto que me comentó Jon Ritman.

Jon Ritman es un hombre con una capacidad de síntesis ejemplar que siempre comenta el que fue su gran logro, sintetizar la inteligencia artificial del Match Day 2 (fútbol) haciendo que los jugadores, simplemente, buscaran el balón para darle una buena patada. Esto tan sencillo tuvo implicaciones para él sorprendentes, al mostrar el programa una capacidad para hilvanar jugadas de manera inusitada.
Actualmente, Jon está un tanto desaparecido pero esperemos que pronto podamos disfrutar alguna creación suya que le haga reverdecer viejas glorias. Tenemos el ejemplo reciente de David Braben, creador de ELITE en los 80, que tras una serie de traspiés ha vuelto a la Wii con dos entregas de LostWinds, lo mejor que nos ha ofrecido WiiWare hasta la fecha.


¡No soy retro!


Zona JMV

Mi nombre es JMV y, aparte de dibujante, soy un fanático de los videojuegos desde que tenía 2 meses de edad. Esto me ha posibilitado tener una buena perspectiva de la evolución de los videojuegos desde 1973 hasta ahora sin que me limiten unos gráficos anticuados o una música compuesta a base de pitidos propios de un portero automático.


Hoy en día ya sabemos lo que prima en un videojuego, y lo que buscan la mayoría de los usuarios:

- Gráficos espectaculares e hiperrealistas.

- Combos sangrientos (muchos combos aunque la mayoría los ejecutemos presionando aleatoriamente los botones) y buenas cantidades de hemoglobina.

- Antialiasing, Blurry-Motion, Edge-Sharping-Mistytexturemapping, y toda la pesca tecnológica.

Cumplidos estos requisitos básicos, sólo entonces podremos empezar a discutir sobre si el juego es divertido o no, es decir, sobre si el juego merece la pena o es un pedazo de truño inmundo pese a sus millones de polígonos.

Y es aquí donde nace una brecha bastante insalvable con lo “antiguo”, y por “antiguo” vamos a denominar a juegos con al menos 12 años de antigüedad (¿por qué 12 años? Porque el nacimiento de Zelda Ocarina of Time es para mí el año “0”). Se detectan los siguientes síntomas en las generaciones actuales de jóvenes jugadores:


- Ya no saben lo que es el “Pong”, y el “Comecocos” creen que es la mascota de algún Mundial de fútbol del siglo pasado.

- No conciben que antes los juegos se cargaran en un ordenador a través de un cassette de música. Creen que les tomas el pelo.

- La visión de un juego de Spectrum o de Atari 2600 es sencillamente aberrante, jamás perderían el tiempo siquiera en probar si se trata de algo jugable.


Es decir, el elemento tecnológico es el que delimita lo que puede jugarse (aunque sea malo) de lo que no (aunque sea bueno).

Perdemos mucho tiempo discutiendo si el videojuego es arte, pero no concebimos que deberíamos jugar en igualdad de condiciones con todo tipo de plataformas al igual que podemos escuchar un canto gregoriano o una sinfonía de Philip Glass, una canción de los Beatles o de Radiohead, o disfrutar de un cuadro de Turner o de Klee. Sin embargo, la brecha en los videojuegos se abre y los que lo pasamos bien con el Manic Miner pasamos a ser… “retrogamers”.

El amante de los videojuegos debería adquirir una educación tal que le permitiera no hacer distinciones entre las diferentes obras que nos ha dado el mundo de los videojuegos. Es cierto que no debemos caer en el error de mitificar lo antiguo: la mayoría de los juegos de ZX Spectrum han envejecido fatal y son directamente injugables o irracionalmente difíciles, pero eso no quita que no podamos reconocer un par de cientos de excelente juegos, alguno de ellos verdaderas obras de arte. Un escritor francés asegura que sólo un 2-3 % de los profesionales que conocemos a lo largo de nuestra vida son buenos profesionales, el resto son mediocres o directamente una nulidad: algo parecido pasa con los videojuegos. Esto no es menos cierto para plataformas como SNES, con muchos cartuchos anodinos pero con

un buen puñado de maravillas imperecederas. Uno, creo yo, debería poder perderse por los sonidos de REZ de igual forma que disfruta tumbando colosos con el juego de Fumito Ueda o saltando barriles con la Nes y Donkey Kong. Es obvio que la técnica evoluciona, pero no por ello catalogamos a Billy Wilder de cine pasado de moda e inservible por el hecho de ser en blanco y negro y no colocar al lado de Jack Lemmon un Optimus Prime en lugar de un Tony Curtis.

Así que digamos que me encanta el término “retro” tanto como lo odio por poner de relieve que al mundo del videojuego le queda todavía un mundo para cortar sus ataduras con el lastre tecnológico (indivisible por un lado pero también una trampa) y con su vocación comercial (productos de ocio de consumir y tirar, con plataformas con fecha de caducidad). ¿Dónde está la retrocompatibilidad para que tantas y tantas maravillas no queden condenadas al mercado de Ebay o al reducto del emulador? Incluso Nintendo empieza a renegar de ello, cuando no pretende directamente volver a cobrar por viejas glorias.

Así que si sólo existe para ti la PS3, pero sin embargo has sentido un curioso cosquilleo al probar uno de esos sencillos juegos de móvil o con el Doodle Jump de iPhone, quizá deberías ampliar tus miras, tal vez no esté todo perdido. Comprobarás que todo lo que creías que era una novedad ya estaba inventado hace mucho, que todo provenía de un mundo con píxeles más visibles pero no menos valiosos.

Este es mi correo de contacto ¡Cualquier duda o sugerencia hacérmela llegar!

La Genesis también tiene su juego de rock!

La compañía brasileña TecToy que, con licencia de SEGA, distribuye sus consolas clásicas en Sudamérica presentó recientemente la consola Mega Drive 4, (la Genesis en España) la última actualización de la 16 bits del ex(?)gigante japonés que recientemente se ha puesto a la venta, al menos en Brasil. Pero eso no sería noticia si no fuera por la imitación de cierto juego en el que hay que tocar botones de colores en una guitarra plástica que viene incluído en la consola.







La Mega Drive 4 trae en memoria 87 clásicos, entre los que se encuentran nombres como Alex Kidd, Golden Axe III, Altered Beast, Kid Chameleon, o Sonic 3. Pero sin duda, lo más llamativo es la presencia de un juego llamado Guitar Idol, que imita a ya se imaginan qué otro juego más o menos famoso, pero con unos gráficos que destilan pura gloria 16 bits. La consola incluye una guitarra blanca de plástico más dos controles clásicos de color blanco para hacer juego con el resto del pack.


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Entre las canciones incluídas podemos algunas de bandas como Aerosmith, Alice Cooper, Deep Purple, Red Hot Chili Peppers, The Ramones, y algunas bandas brasileras como Raimundos, todas emuladas via el sintetizador de la consola, obviamente. Otra de las curiosidades de el pack es la inclusión de juegos que oficialmente nunca salieron para la Genesis tales como The Sims, y otros más. Lo importante es que Brasil queda cerca de Argentina, (lugar donde yo vivo) y si no puedo ir este año, ya sé qué pedirle a mis amigos que sí van a ir en las vacaciones de verano.


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Noticias de Lord Khyron PARA LOS BLOGS “SOCIEDAD GAMER Y “FIN DE LA PARTIDA

El juego de Popeye para móvil

Esta entrada es típica de la sección Moviretro, ya que en ella se aúnan los dos temas de que trato en Fin de la partida: los juegos retro y los juegos para móvil.


Y es que Namco Bandai Networks acaba de lanzar un remake del clásico juego Popeye. El que fuera uno de los primeros juegos de la NES de Nintendo tiene ahora una colorista versión para la mayoría de plataformas móviles.

El juego salió para recreativa en 1982 y un año después para la 8 bits de Nintendo. Además tuvo versiones para las consolas de Atari, la Coleco Vision, Commodore, Intellivision y Magnavox Oddyssey. En este clásico arcade, Popeye tiene que recoger 24 corazones para poder encontrarse con su amada Olivia.

En los 15 niveles el marinero adicto a las espinacas deberá evitar al arisco Brutus así como esquivar diversos peligros voladores como botellas.

Resulta increíble cómo los dispositivos móviles han llegado a superar a nivel gráfico y sonoro a las consolas de antaño. Claro que no tienen su encanto, pero hay que decir que se agradecen estos remakes ya que rescatan del olvido juegos geniales que ofrecían diversión en su estado más puro y sencillo.
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