StarCraft 64
RetroClassics ZX SPECTRUM: HEAD OVER HEELS, DOS POR EL PRECIO DE UNO.
Hoy vamos a recordar el que probablemente es el mejor juego aparecido jamás en el venerable ZX SPECTRUM:el extraordinario HEAD OVER HEELS, de 1.987 editado por OCEAN y programado por Jon Ritman con Bernie Drummond como grafista. Os pongo una imagen del juego original procedente de mi colección, la primera edición aparecida en UK con su caja grande y su cassette.
El argumento es el siguiente: Headus Mouthion (Head) y Footus Underium (Heels) son dos espías del Planeta Libertad (Planet Freedom), enviados a Blacktooth para liberar los planetas esclavizados de Penitentiary, Safari, Book World y Egyptus, y derrotar al Emperador. Capturados y separados, los espías son trasladados a la prisión del cuartel general del Castillo de Blacktooth. Este argumento tan rocambolesco se lo inventó Jon Ritman en unos minutos con el juego ya terminado en un intento de dar coherencia a un desarrollo tan imaginativo que difícilmente puede justificarse con un hilo argumental.El concepto de juego es muy original: en un entorno isométrico podremos alternan el control de los dos personajes, cada uno de los cuales tiene unas cualidades distintas. Head da grandes saltos en altura y además puede planear, mientras Heels puede beneficiarse de una gran velocidad, puede coger objetos (y apilarlos) y cuenta en determinadas pantallas con la ayuda de unas curiosas criaturas perrunas. Lo interesante es que nuestros personajes coincidirán en determinadas pantallas, y podrán unirse en una sola criatura con las habilidades combinadas de ambos. En otras zonas veremos que no les quedará más remedio que separarse.
Así que lo primero será hacer que los personajes se encuentren en una pantalla del escenario "Mercado" y juntos puedan aunar fuerzas para conseguir el objetivo. Luego, a través de unos teletransportadores deberán encontrar una “sala de operaciones” con apariencia espacial desde la cual podrán elegir libremente a qué mundo desean trasladarse para liberarlo.
De hecho, uno puede pasarse el juego sin conseguir ninguna corona de los mundos existentes, pero claro, eso tiene poco mérito. Lo sorprendente del juego son los puzzles, la amplitud de los mundos, su increíble calidad gráfica en 3D y que todo cabe en ... 48 K de memoria. De verdad, es increíble, probadlo.
Jon Ritman explica en la revista EDGE cómo una de las claves de la programación del juego fue la gestión de la memoria, de forma que en unos pocos bytes pudiera quedar perfectamente definida la información de cada pantalla. Es lo único que puede explicar la cantidad de bloques gráficos distintos que muestra el juego, el perfecto diseño de cada escenario y los cientos de situaciones que encontraremos a lo largo de la partida. Acabar la aventura supone una buena cantidad de horas de juego (nada que envidiar a un programa actual) y la única forma de hacerlo es o bien gracias a una pericia sobrenatural o usando puntos de salvado que aparecen esporádicamente por el camino.
Anécdotas: hace unos años mantuve correspondencia con Jon Ritman, al que mandé esta ilustración que hice para una página web:
Pudimos charlar del proceso creativo y él me comentó que el grafista había concebido a "Head" con una nariz en forma de "bota" hacia arriba, como una especie de L. Sin embargo, el portadista lo interpretó como una nariz convencional tipo "perro", cosa que por lo visto a Bernie Drummond no le hizo gracia: si os fijáis en una pantalla del juego apreciaréis esto que me comentó Jon Ritman.
Jon Ritman es un hombre con una capacidad de síntesis ejemplar que siempre comenta el que fue su gran logro, sintetizar la inteligencia artificial del Match Day 2 (fútbol) haciendo que los jugadores, simplemente, buscaran el balón para darle una buena patada. Esto tan sencillo tuvo implicaciones para él sorprendentes, al mostrar el programa una capacidad para hilvanar jugadas de manera inusitada.Actualmente, Jon está un tanto desaparecido pero esperemos que pronto podamos disfrutar alguna creación suya que le haga reverdecer viejas glorias. Tenemos el ejemplo reciente de David Braben, creador de ELITE en los 80, que tras una serie de traspiés ha vuelto a la Wii con dos entregas de LostWinds, lo mejor que nos ha ofrecido WiiWare hasta la fecha.
¡No soy retro!

Mi nombre es JMV y, aparte de dibujante, soy un fanático de los videojuegos desde que tenía 2 meses de edad. Esto me ha posibilitado tener una buena perspectiva de la evolución de los videojuegos desde 1973 hasta ahora sin que me limiten unos gráficos anticuados o una música compuesta a base de pitidos propios de un portero automático.
Hoy en día ya sabemos lo que prima en un videojuego, y lo que buscan la mayoría de los usuarios:
- Gráficos espectaculares e hiperrealistas.
- Combos sangrientos (muchos combos aunque la mayoría los ejecutemos presionando aleatoriamente los botones) y buenas cantidades de hemoglobina.
- Antialiasing, Blurry-Motion, Edge-Sharping-Mistytexturemapping, y toda la pesca tecnológica.
Cumplidos estos requisitos básicos, sólo entonces podremos empezar a discutir sobre si el juego es divertido o no, es decir, sobre si el juego merece la pena o es un pedazo de truño inmundo pese a sus millones de polígonos.

Y es aquí donde nace una brecha bastante insalvable con lo “antiguo”, y por “antiguo” vamos a denominar a juegos con al menos 12 años de antigüedad (¿por qué 12 años? Porque el nacimiento de Zelda Ocarina of Time es para mí el año “
- Ya no saben lo que es el “Pong”, y el “Comecocos” creen que es la mascota de algún Mundial de fútbol del siglo pasado.
- No conciben que antes los juegos se cargaran en un ordenador a través de un cassette de música. Creen que les tomas el pelo.
- La visión de un juego de Spectrum o de Atari 2600 es sencillamente aberrante, jamás perderían el tiempo siquiera en probar si se trata de algo jugable.
Es decir, el elemento tecnológico es el que delimita lo que puede jugarse (aunque sea malo) de lo que no (aunque sea bueno).
Perdemos mucho tiempo discutiendo si el videojuego es arte, pero no concebimos que deberíamos jugar en igualdad de condiciones con todo tipo de plataformas al igual que podemos escuchar un canto gregoriano o una sinfonía de Philip Glass, una canción de los Beatles o de Radiohead, o disfrutar de un cuadro de Turner o de Klee. Sin embargo, la brecha en los videojuegos se abre y los que lo pasamos bien con el Manic Miner pasamos a ser… “retrogamers”.

El amante de los videojuegos debería adquirir una educación tal que le permitiera no hacer distinciones entre las diferentes obras que nos ha dado el mundo de los videojuegos. Es cierto que no debemos caer en el error de mitificar lo antiguo: la mayoría de los juegos de ZX Spectrum han envejecido fatal y son directamente injugables o irracionalmente difíciles, pero eso no quita que no podamos reconocer un par de cientos de excelente juegos, alguno de ellos verdaderas obras de arte. Un escritor francés asegura que sólo un 2-3 % de los profesionales que conocemos a lo largo de nuestra vida son buenos profesionales, el resto son mediocres o directamente una nulidad: algo parecido pasa con los videojuegos. Esto no es menos cierto para plataformas como SNES, con muchos cartuchos anodinos pero con
un buen puñado de maravillas imperecederas. Uno, creo yo, debería poder perderse por los sonidos de REZ de igual forma que disfruta tumbando colosos con el juego de Fumito Ueda o saltando barriles con
Así que digamos que me encanta el término “retro” tanto como lo odio por poner de relieve que al mundo del videojuego le queda todavía un mundo para cortar sus ataduras con el lastre tecnológico (indivisible por un lado pero también una trampa) y con su vocación comercial (productos de ocio de consumir y tirar, con plataformas con fecha de caducidad). ¿Dónde está la retrocompatibilidad para que tantas y tantas maravillas no queden condenadas al mercado de Ebay o al reducto del emulador? Incluso Nintendo empieza a renegar de ello, cuando no pretende directamente volver a cobrar por viejas glorias.
Así que si sólo existe para ti

Este es mi correo de contacto ¡Cualquier duda o sugerencia hacérmela llegar!
La Genesis también tiene su juego de rock!
La compañía brasileña TecToy que, con licencia de SEGA, distribuye sus consolas clásicas en Sudamérica presentó recientemente la consola Mega Drive 4, (la Genesis en España) la última actualización de la 16 bits del ex(?)gigante japonés que recientemente se ha puesto a la venta, al menos en Brasil. Pero eso no sería noticia si no fuera por la imitación de cierto juego en el que hay que tocar botones de colores en una guitarra plástica que viene incluído en la consola.

La Mega Drive 4 trae en memoria 87 clásicos, entre los que se encuentran nombres como Alex Kidd, Golden Axe III, Altered Beast, Kid Chameleon, o Sonic 3. Pero sin duda, lo más llamativo es la presencia de un juego llamado Guitar Idol, que imita a ya se imaginan qué otro juego más o menos famoso, pero con unos gráficos que destilan pura gloria 16 bits. La consola incluye una guitarra blanca de plástico más dos controles clásicos de color blanco para hacer juego con el resto del pack.
Entre las canciones incluídas podemos algunas de bandas como Aerosmith, Alice Cooper, Deep Purple, Red Hot Chili Peppers, The Ramones, y algunas bandas brasileras como Raimundos, todas emuladas via el sintetizador de la consola, obviamente. Otra de las curiosidades de el pack es la inclusión de juegos que oficialmente nunca salieron para la Genesis tales como The Sims, y otros más. Lo importante es que Brasil queda cerca de Argentina, (lugar donde yo vivo) y si no puedo ir este año, ya sé qué pedirle a mis amigos que sí van a ir en las vacaciones de verano.
El juego de Popeye para móvil

Y es que Namco Bandai Networks acaba de lanzar un remake del clásico juego Popeye. El que fuera uno de los primeros juegos de la NES de Nintendo tiene ahora una colorista versión para la mayoría de plataformas móviles.
El juego salió para recreativa en 1982 y un año después para la 8 bits de Nintendo. Además tuvo versiones para las consolas de Atari, la Coleco Vision, Commodore, Intellivision y Magnavox Oddyssey. En este clásico arcade, Popeye tiene que recoger 24 corazones para poder encontrarse con su amada Olivia.
En los 15 niveles el marinero adicto a las espinacas deberá evitar al arisco Brutus así como esquivar diversos peligros voladores como botellas.
Resulta increíble cómo los dispositivos móviles han llegado a superar a nivel gráfico y sonoro a las consolas de antaño. Claro que no tienen su encanto, pero hay que decir que se agradecen estos remakes ya que rescatan del olvido juegos geniales que ofrecían diversión en su estado más puro y sencillo.



