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Impresiones de "The Legend of Zelda: Spirit Tracks"

Tras una partida con ojo crítico a este juego, he sacado varias conclusiones que a mi juicio son urgentes e importantes. Basándome en el anterior título de la franquicia para la DS (Phantom Hourglass) y en éste último, cada vez veo más claro que estamos ante una compañía que anda de capa caída. Sí, Nintendo nos sorprende con un juego que me hizo alucinar desde el primer momento. Para mal.

Permitidme que me tome la licencia de hablar en primera persona y contaros cómo me sentó el juego. Todo empieza con una historia de un mal supremo y un héroe legendario, muy al estilo de Wind Waker y Phantom Hourglass. La primera sorpresa es que nada más empezar nos damos cuenta de que el juego es una secuela absolutamente directa del anterior episodio (PH). Eso me dio miedo, porque un juego que sigue inmediatamente en el tiempo a otro de la misma consola y que presentaba viajes cansinos, recorrido híper lineal y personajes poco originales me parece algo peligroso.

En cualquier caso, Spirit Tracks tiene todo lo que personalmente creo que sobra a estas alturas sobre todo por el exceso abusivo del uso de ciertos tópicos. Os los dejo listados para que los veáis mejor:

1- Un mundo extremadamente localizado. Gracias a que el mundo se hubo cubierto de agua, las localizaciones (valga la redundancia) se limitan a puntos muy concretos en un mapeado gigantesco. Esto es algo que da la sensación de estar en un juego que divide toda acción en fases bien separadas, algo así como un Fire Emblem o como el Tales of Symphonia: Dawn of the new world. Estas cosas no han pasado jamás en un Zelda antes y me parece que destruyen la base de exploración de la franquicia.

2- Un medio de transporte. Si no es una importante figura hecha madera roja, es un barco de vapor o un tren. Link deja de lado sus armas habituales para basar toda su aventura en la obsesión de los japoneses por un medio de transporte (buscadlos en las respectivas portadas de los juegos). El mundo coge todo el foco de atención y lo que hasta ahora caracterizaba un Zelda se diluye con el agua. Si vas a jugar al ST, prepárate para ir, por así decirlo, de casa al coche, del cohce al trabajo, del trabajo al coche y del coche a casa. Olvídate de disfrutar del paseo.

3- Trayectos eternos. No podían faltar unos viajes larguísimos por un mundo que per se es muy soso. Por supuesto, la velocidad punta que coge el tren es la misma a la que van las bicicletas, así que se puede merendar tranquilamente mientras vemos cómo Link va a su ritmo dando la vuleta al mundo. Tampoco faltan peligros leves que son más molestia que emoción que te obligan a tragarte todos y cada uno de los minutos que te llevaría un viaje normal (la alternativa es que posiblemente acabes criando malvas, ergo repitiendo todo el trayecto de nuevo).

4- Un Link estúpido. Por una vez voy a decir claramente, y pido perdón por las formas, que estoy hasta las narices de que Link sea el payaso del juego. Estuvo bien la broma de ponerlo como tonto (en internet teneís material de sobra) pero ya cansa. No hablo de sus grandes ojos y de su temprana edad sino de que todo el mundo lo toma por el pito de un sereno y de que en muchas ocasiones parece un personaje tópico de tebeo. Me apena que se degenere la imagen del Toon Link porque creo que su aspecto es muy cuco y que puede servir para algo más que para parodias baratas.

5- Recorrido lineal y templos simples. Este juego es como el PH en ese aspecto. La localización extrema y la simpleza de los mundos hace que la aventura no tenga muchas ofertas fuera de la historia principal. Es cierto que puedes matarte a cazar conejos o ampliar las vías, pero es algo apto para gente con paciencia para soportar muchas horas de "carretera". Además, los templos son cortos, fáciles y muy previsibles, sin contar que tanto ellos como la Torre del Destino se parecen sospechosamente a lo que vimos en el PH.

6- Personajes e historia manidos e infantiles. A medida que jugamos descubriremos que podemos gritar "¡tópico!" mientras señalamos a la pantalla más veces de las que creíamos. No sólo por la historia floja y típica con giros poco sorprendentes e intrigantes, sino por los personajes ultra trillados. Es más, los personajes están metidos a calzador, empezando por los bichos que tienen ruedas en vez de patas y tienen especial obsesión por los trenes (que curiosamente son custodios de grandes poderes benignos) hasta llegar a los malos, que son malos de culebrón. Me duele seguir con este tema.

7- Una historia como nunca la habías oído. En realidad quiero decir "una historia increíble", porque no podrás creer que sea tan poca cosa. Atrás quedaron los tiempos en los que la princesa se vale por sí y se defiende y en los que el malo malísimo presiona con su propia presencia intimidatoria. También son agua pasada los giros inesperados (lo que arriba dije) y la originalidad. Si buscas algo de esto, olvídate.

Parece ser que no hay nada bueno en el juego (además de que me dejo muchas cosas por decir para no derpimiros más), pero es falso. La verdad es que Link luce unas pintas muy majas (ABSOLUTAMENTE NO CUANDO VA DE MAQUINISTA) y está bien hacer el tonto lanzando el bumerán una y otra vez. Se puede decir también que el juego es entretenidillo pero no esperéis mucho más que retos simples y sistema facilón.

Conclusión

Una lástima. Nintendo se vuelve a lucir con otro juego para niños en el que sólo falta que el tren hablara. Link se adentra en la oscura caverna de los juegos para jugadores casuales que no saben nada de los 23 años de Zelda. Personalmente quiero que quede claro que con este título sólo hacemos más grande la tumba que empezó a cavarse Nintendo, así que es mejor que no paguéis por ello a no ser que seáis jugadores casuales o realmente adictos al muchachito de verde (lo confieso: lo soy). Si buscáis el auténtico espíritu de Zelda, mirad en otro lado.

Impresiones sobre "Okami"

Lo vimos en Play Sataion 2 en 2007 y un año y poco más tarde en Wii. La crítica lo alabó, pero el público no pareció responder bien con las ventas en ninguna de las dos versiones. No se puede hablar de que haya muchas diferencias entre los juegos, y es que salvo en un par de detalles en el control, todo el juego es igual, pero eso no es excusa para no echarle un vistazo, si acaso algo más.

Me enteré de la existencia de Okami durante la segunda mitad del 2007, cuando sólo existía la versión de PS2, y reconozco que lo cogí muy escéptico: me lo presentaron súbitamente y el inicio, sin conocer el contexto y tras haber jugado a toda prisa los primeros minutos, me pareció bastante fantasioso y de poco futuro. Afortunadamente, un año y pico después, la reedición de Wii se trajo con algo más de ruido, y pude disfrutar con tranquilidad de la belleza y la suavidad de las instantáneas que iban llegando poco a poco a alguna revista y sobre todo internet. La primera impresión, válida esta vez, fue clara: el juego es, de entrada, bello. Ni más, ni menos. Bello.



Lo esperé con ansia durante mucho tiempo e hice un pequeño seguimiento anotando las fechas oficiales y visitando con gran frecuencia las tiendas especializadas, pero el juego parecía no llegar. Al final me decanté por comprarlo por internet, y en unos pocos días pude empezar a jugarlo. No cupo duda: Okami se levantaba más excelso a cada paso que daba. Me lo tomé con mucha calma y aun así la historia no aburría, a pesar de ser un título muy largo con muchos secretos por descubrir.

Para empezar, la aventura que nos ofrecen desde Clover Studio (y, en parte, Capcom) se cuenta con una maestría indudable. Al principio tendremos un montón de minutos de charlas y explicaciones para meternos en el papel. Somos la reencarnación lobuna de la diosa del sol de Shinto, Amaterasu, que ha de purificar el mundo de los venenos y la oscuridad que lo invaden. Hasta aquí no parace haber nada especialmente novedoso o insólito, pero ya todos sabemos que a día de hoy no hay nihil novum sub solem, así que la idea no es disfrutar del qué sino del cómo. Mucho humor engastado en un ambiente de sobriedad, un tono lingüístico muy correcto, unos personajes cercanos y sobre todo unas vistas estilo cell-shading de quitar el hipo y una ambientación clásica japonesa inundada del folclore más tradicional de ese pueblo hacen que el amor se produzca a primera vista. Por si fuera poco, los controles son suaves y Amaterasu responde muy bien a las órdenes que le damos.

Antes de tratar un poco el tema de la historia y de dar los últimos retoques al artículo, sí que sería conveniente decir que las diferencias entre PS2 y Wii son más bien nimias. Por un lado, la PS2 ofrece un control más exhaustivo que la versión de Wii, sobre todo en lo que a peleas se refiere, mas por otro lado el mando de la consola de Nintendo, cuyas capacidades han sido aprovechadas al máximo, permite un control más humano y más intuitivo, siendo ideal para utilizar el Pincel Celestial, un objeto que nos permitirá interactar con el mundo de muchísimas maneras diferentes. Personalmente no voy a valorar cuál es mejor ni peor. Decir que las peleas en Wii son más imprecisas quizás sea cierto, pero yo lo he terminado en esa máquina y tengo un sabor de boca excelente. Lo que sí creo es que, en un aparato o en otro, este juego merece la pena ser probado, a ser posible sin prisa alguna.


Otro de los puntos fuertes del juego es la historia. Lejos de ser la típica historia de planteamiento tradicional (introducción-nudo-desenlace en el estado más puro), se conforma de muchísimas historias pequeñas de la gente con que te encuentras por el camino y de las tierras que los rodean. Así, además, cada zona habitada, aunque sea por una pareja anacoreta, tendrá ciertos problemas que en otros lugares no se dan, y cada grupo y urbe tendrá sus preocupaciones y anhelos, y tú, como mano purificadora, tienes que aseurarte que no haya alma entristecida en el mundo. Esto lleva a que visites y revisites los pueblos varias veces ora recogiendo objetos olvidados con habilidades nuevas, ora completando las historias colectivas que relacionan gente de zonas diferentes. Entre todas, al final, se consigue un argumento sólido, tierno y muy gratificante.

¿Pegas? Bueno, no es un título perfecto por lo que quizás algunas partes sean un poco repetitivas. También se le acusa de tener poca dificultad (cosa que es bastante cierta), aunque son aspectos que, si bien podrían haberse mejorado, no enturbian en absoluto el valor y la decencia del título.

Conclusión

Aunque los que hayáis leído mis anteriores artículos penséis que estoy elaborando una guía de compra de juegos de Wii, no os dejéis llevar a error. Este juego (aparte de que está también para PS2 y ambos títulos son más que loables) es el de mejor calidad de los que he hablado hasta ahora. Castlevania: Judgment responde al vicio propio (aunque no da la talla ni por el forro), Etrian Odyssey es un reto bastante difícil (muy bien llevado a cabo, pero con algunos puntos que no todos toleran) y New Super Mario Bros. Wii es un juego creado con la intención de levantar muchos piques y muchas risas, muy al estilo de los Smash Bros. (es decir, que se sacrifican muchas cosas para marcarse el puntanzo en jugabilidad y diversión en multijugador). Okami es, por contra, un juego soberbio, con un estilo artístico asombroso, una historia larga y llena de momentos emotivos. Toda una aventura irrepetible. No es como muchos claman "un Twilight Princess con Link de lobo bien hecho", no. Este juego es mucho más que eso. Es casi una guía de viajes muy bien adaptada y con tanto que hacer en el ancho mundo que no termina uno de saber hasta qué punto conoce el juego. Para terminar, y no me cansaré de decirlo, es un puntazo en belleza, para muestra, un botón (y eso que el vídeo está un poco descolorido):






Impresiones sobre "Etrian Odyssey"

Etrian Odyssey es otro de los juegos que han pasado desapercibidos este año (salió en junio de 2008), muy a pesar de que ofrece una experiencia única. Los amantes del ROL verán en este juego una fuente abundante de diversión y exploración. Es un juego largo y complicado, pero no por ello menos divertido, puesto que podríamos decir que te da una libertad mucho mayor que muchos otros juegos.

Partiendo de la base de una estética sencilla pero efectiva, Etrian Odyssey plantea un juego de mecánica simple: entra en el laberinto y consigue llegar al fondo de los secretos que se encierran en él mientras dibujas en el mapa todo lo que veas. Si buscas un guión enrevesado e imposible, busca en otra parte. Aquí la historia la vas escribiendo a medida que exploras el laberinto y cumples misiones. 30 plantas dan para mucha exploración (es la base de todo, ¿para qué nos vamos a engañar?) y hay muchísimas misiones que podemos ir completando a medida que avancemos o de vez en cuando, según nos plazca.

En el pueblo (al que podemos vovler siempre que queramos mientras tengamos un "hilo de Ariadna") hay muchos sitios imprescindibles para el desarrollo de neustro equipo: una posada, una tienda, una taberna, un hospital/botica... Además allí crearemos nuestro equipo a base de registrar gente para nuesto grupo, compraremos y venderemos materiales para fabricar neuvas armas y armaduras y llevaremos las misiones que nos plantee el gobierno de la zona. Para los equipos podremos elegir entre 9 oficios y 4 caras para cada uno de ellos, teniendo cada oficio un montón de habilidades distintas que el propio jugador elige a medida que gane puntos de hailidad (uno por nivel más 3 de inicio, con posibilidades de aumnetarlo si jubilamos a nuestors personajes). Así, el gado de personalización es total, y como en la batalla no habrá más detalles de los personajes que sus barras de salud y magia, no hace falta mucho artificio para los detalles.

Como ya he dicho antes, sin ser un juego de mucha complicación visual, la estética es bonita y más que suficiente para transmitirnos lo que debe: la experiencia de estar viendo de verdad un enorme laberinto por dentro infestado de monstruos y trampas. Las paredes con huecos y los callejones sin salida pondrán la guinda a una exploración que tendrá al jugador en constante tensión, y es que por muy imposible que parezca, uno no puede bajar la guardia ni un solo segundo porque todo puede complicarse de la manera más tonta. Si lo vais a probar, recordad: nunca estaréis a salvo hasta que regreséis al pueblo y guardéis la partida en la posada.


Conclusión

Este juego no es apto para gente que se rinde fácilmente o que no tiene interés en jugar un juego bien a fondo. Etrian Odyssey es MUY difícil y requiere tiempo y dedicación. Si te gusta el ROL, éste es tu juego. Un título de una calidad excepcional, sobre todo para los tiempos que corren hoy en día. El grado de personalización hace que puedas rejugarlo cuantas veces quieras, puesto que ninguna partida tiene por qué ser como la anterior (todo depende del equipo que elijas). La gente que busque grandes aventuras, una dificultad bien ajustada y una buena dosis de aventura, ya debería tenerlo en casa.

Análisis de "Broken Sword: La Leyenda de los Templarios" (Wii)

En el año 1996 se lanzó al mercado el juego Broken Sword: La Leyenda de los Templarios para PC y Machintosh (y que más tarde contó con versiones en PlayStation y GameBoy Advance). Esta gran aventura gráfica tuvo un gran éxito y en 1997 se lanzó al mercado su continuación, llamada Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal, juego gracias al que descubrí la saga.

Hace ya bastante, tuve la ocasión de jugar al original gracias al ScummVM, pero nunca llegué a completarlo. Años después, ha salido a la venta una versión mejorada (trae como novedad una pequeña línea argumental en la que controlaremos a Nico y algunos comentarios del protagonista, así como una mejora gráfica), que sí he terminado y de la que encontrareis un análisis tras el salto.

portada

FICHA TÉCNICA

Nombre completo: Broken Sword: La Leyenda de los Templarios -El Montaje del Director-

Género: Aventura gráfica

Desarrolladora: Revolution Software

Distribuidora: Ubisoft

Plataformas: Nintendo Wii y Nintendo DS

Plataforma analizada: Nintendo Wii

Versión analizada: PAL Esp

Precio: 59,95 € la versión de Nintendo Wii y 39,95 € la versión de Nintendo DS

Edad recomendada: +12

Año de publicación: 2009

Página oficial: Broken Sword: La Leyenda de los Templarios -El Montaje del Director-

Otra información: Completamente en español

ANÁLISIS

En lo que a argumento se refiere, hay dos líneas argumentales, aunque muy relacionadas y por ello no las voy a separar. La historia nos pone en la piel de George Stobbard (y, en algunos momentos de Nicole Collard, momentos que pertenecen a los añadidos y ayudan a comprender mejor la historia del original), mientras buscamos pistas para descubrir quién es el asesino del disfraz y qué es lo que quiere conseguir asesinando a gente importante auqnue sin una relación aparente. Estas investigaciones nos llevarán por distintas partes de la ciudad de París, así como a un pequeño pueblo de Irlanda, otro de Siria, una villa española y una iglesia en Escocia. Toda la aventura tiene unfuerte relación con los caballeros templarios, motivo por el cual la mayoria de localizaciones que visitemos tendrán relación con los mismos. En esta versión, empezaremos con Nico como protagonista, todo y que en la versión original empieza cuando George está en la terraza de un café parisino en el que un payaso deja una bomba y sale corriendo y allí conoce a Nico.

cadaver

Gráficamente estamos ante un juego con una buena calidad (aunque se le hubiese agradecido algo más de definición (ya que en algunos momentos hay objetos y/o personajes que se ven borrorsos), en el que todos los objetos están representados en 2 dimensiones y realizados a mano por el ilustrador Dave Gibbons. Debo destacar la calidad de los escenarios (todos ellos muy detallados y variados), así como mucho cuidado en los personajes, sus movimientos y sus animaciones. Todo y eso he notado un "error" que no me ha gustado nada: cuando hablamos con una persona, se abren dos ventanas (una en cada esquina supeior), en las que podemos ver la cara de los personajes que están hablando. El problema viene cuando, todo y que estas viñetas muestran distintos estados del personaje (tales como admiración o incredulidad, por citar algunos ejemplos), los personajes NO parpadean ni mueven la boca, detalle que me ha parecido algo descuidado.

iglesia

El apartado sonoro no está mal (aunque no es perfecto). Los efectos on más que correctos (todos son representaciones fieles de la realidad), y la música no se queda atrás, con bonitas melodias que nos acompañan durante casi todo el juego. El problema que yo he encontrado está en el doblaje: no es que sea malo (al contrario), pero he notado una cosa que no me ha gustado nada. Como he dicho más arriba, mi primer contacto con la saga fué gracias a Broken Sword II, del cuál tengo un muy buen recuerdo (incluidas las voces). El caso es que, al tratarse de una versión extendida, cuenta con nuevas escenas (y frases), y lo que han hecho es una cosa bastante chapucera: en vez de doblarlo todo de nuevo, o de contratar al mismo actor para que ponga su voz, han doblado con una voz que no se parece en nada y hay momentos en los que están en contacto la voz nueva con la antigua, cosa que suena fatal.

espana

En lo que a jugabilidad se refiere, debo decir que este juego (para quien no lo sepa) es una aventura gráfica de estilo point and click, en la que debemos pasar el cursor para la pantalla y pulsar el botón "A" para realizar acciones tales como recoger un objeto, hablar o movernos por la pantalla (y el botón "B" sirve para acciones secundarias, principalmente mirar el objeto o persona al que apuntamos). Como es lógico, el cursor se mueve apuntando directamente a la pantalla, por lo que funciona como si fuese un ratón de PC.

alfombra

Además, los puzzles (algunos de ellos son nuevos), se realizarán con movimientos del Wiimote, aunque la mayoria serán de apuntar a la pantalla y mover el cursor mientras cogemos un objeto, como por ejemplo los candados del principio del juego, también habrá algunos de sustituir las letras de un mensaje codificado o girar el wiimote sobre sí mismo para abrir una caja fuerte, todo ellos in olvidar los típicos "retos conversacionales" (en los que debemos hacer preguntas a determinados personajes para avanzar, y muchas de ellas se desbloquean cuando encontramos un objeto) y los típicos puzzles en los que debemos encontrar un objeto, al igual que debemos usar los que ya tenemos para progresar en la aventura.

NOTA: 8

ajedrez

LO MEJOR

-Un clásico modernizado y ampliado

-Buen uso del control

-Bueno y bonito

-Las novedades (principalmente la parte en que controlamos a Nico) ayudan a comprender la historia original

-Los efectos sonoros, la música y el doblaje es muy bueno...


callejon

LO PEOR:

-... excepto cuando se mezclan las voces antiguas y las nuevas

-Pocas novedades respecto al original

-Un juego de estas características debería tener un precio algo menor (no olvidemos que se trata de una reedición de un juego de 1996)

-Una definición mayor haría que algunos objetos, en determinados momentos, no se viesen borrosos


ruinas

CONCLUSIÓN

Estamos ante un buen juego, aunque por el precio que tiene puede no traer suficientes novedades como para suponer una inversión justificada para todos aquellos que ya disfrutaron del original.

Tiene algunos defectos, pero si se saben perdonar, estamos ante un imprescindible para cualquier amante de las aventuras gráficas.

Esperemos que este no sea el único y se nos traigan más clásicos a las consolas de Nintendo, ya que parecen las más adecuadas (exceptuando el PC) para disfrutar de las aventuras clásicas de estilo "point and click" (¿soy el único al que le encantaría una recopilación de los clásicos de Lucas Arts?)

sotano

ANÁLISIS DE SCOPE131 PARA LOS BLOGS “SOY UN JUGÓN”, "FIN DE LA PARTIDA" Y "BOTAFUMEIRO AG"
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