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Rocky

Zona JMV

En 1.985, y tras sus primeros exitosos programas lanzados un año antes, Dinamic se lanzó al mercado del ZX Spectrum con dos juegos que suponen un nuevo salto de calidad: Rocky y Abu Simbel Profanation. Nos centramos en el primero de ellos, que tiene como principal novedad “visual” el debut del mejor portadista de videojuegos de nuestro país. Hablamos, claro, de Alfonso Azpiri, que realizó una brutal e impactante portada con un boxeador derribando a su oponente de un derechazo. Es la primera vez que Dinamic quiere lograr una imagen de producto no sólo profesional (dejando atrás las entrañables pero deficientes ilustraciones de Saimazoom o Babaliba) sino comercialmente atractivo.

El juego no es más que una versión del Punch Out aunque con las limitaciones propias del Spectrum. La pantalla de presentación del juego aún no digitaliza el fantástico arte de Azpiri fruto de la precipitación y de la falta de previsión, aunque eso quedaría corregido a partir del juego West Bank. Ya metidos en harina, lo primero que llama la atención del juego es el enorme gráfico del rival, muy llamativo y bien ejecutado, aunque sólo cuente con unos pocos frames de animación.

Son pocas las acciones que podemos desempeñar: protegernos por ambos lados y golpear a la cara del oponente por la derecha o por la izquierda (en un logrado efecto de impacto). Es decir, que nada de golpes al estómago o movimientos especiales. Nos enfrentaremos a cuatro rivales: Cimbel Lin, el chino peso pluma; Ted Malare, en el peso medio; Jansen Sino y por

Son pocas las acciones que podemos desempeñar: protegernos por ambos lados y golpear a la cara del oponente por la derecha o por la izquierda (en un logrado efecto de impacto). Es decir, que nada de golpes al estómago o movimientos especiales. Nos enfrentaremos a cuatro rivales: Cimbel Lin, el chino peso pluma; Ted Malare, en el peso medio; Jansen Sino y por último Fighter Bull, un enorme luchador negro que nos lo pondrá muy difícil. Por motivos de memoria, el gráfico del rival siempre será el mismo lo cual en un juego de estas características resta bastante atractivo. No obstante el valor del juego es más bien dar el primer paso hacia un juego de estas características y salvar el escollo de una manera notable. Una vez metidos en el juego tiene su gracia ser capaz de prever los movimientos del oponente y lograr pasar fase tras fase, siendo un programa sencillo pero adictivo.


Evidentemente, el nombre sugiere que nos metemos en la piel de Rocky Balboa, tan de moda en esos momentos, pero no fue hasta su lanzamiento en el Reino Unido de manos de Gremlin Graphics cuando surgieron problemas legales que hicieron preciso el cambio de nombre del juego. Gremlin tuvo que retirar la totalidad de la partida de videojuegos y cambiar el nombre por Rocco, llevando a cabo un auténtico sacrilegio contra la ilustración de Azpiri. Es de hecho bastante complicado encontrar ejemplares ingleses del juego con el nombre de Rocky, encontrándose por Ebay a precios bastante elevados.


Éste y el juego Abu Simbel fueron los dos últimos en aparecer con el logotipo original de Dinamic, que sería actualizado poco después para adaptarse a los nuevos tiempos, unos tiempos de gloria que la compañía fue capaz de prolongar hasta el final de la década.

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RetroClassics ZX SPECTRUM: HEAD OVER HEELS, DOS POR EL PRECIO DE UNO.

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Hoy vamos a recordar el que probablemente es el mejor juego aparecido jamás en el venerable ZX SPECTRUM:el extraordinario HEAD OVER HEELS, de 1.987 editado por OCEAN y programado por Jon Ritman con Bernie Drummond como grafista. Os pongo una imagen del juego original procedente de mi colección, la primera edición aparecida en UK con su caja grande y su cassette.

El argumento es el siguiente: Headus Mouthion (Head) y Footus Underium (Heels) son dos espías del Planeta Libertad (Planet Freedom), enviados a Blacktooth para liberar los planetas esclavizados de Penitentiary, Safari, Book World y Egyptus, y derrotar al Emperador. Capturados y separados, los espías son trasladados a la prisión del cuartel general del Castillo de Blacktooth. Este argumento tan rocambolesco se lo inventó Jon Ritman en unos minutos con el juego ya terminado en un intento de dar coherencia a un desarrollo tan imaginativo que difícilmente puede justificarse con un hilo argumental.

El concepto de juego es muy original: en un entorno isométrico podremos alternan el control de los dos personajes, cada uno de los cuales tiene unas cualidades distintas. Head da grandes saltos en altura y además puede planear, mientras Heels puede beneficiarse de una gran velocidad, puede coger objetos (y apilarlos) y cuenta en determinadas pantallas con la ayuda de unas curiosas criaturas perrunas. Lo interesante es que nuestros personajes coincidirán en determinadas pantallas, y podrán unirse en una sola criatura con las habilidades combinadas de ambos. En otras zonas veremos que no les quedará más remedio que separarse.
Así que lo primero será hacer que los personajes se encuentren en una pantalla del escenario "Mercado" y juntos puedan aunar fuerzas para conseguir el objetivo. Luego, a través de unos teletransportadores deberán encontrar una “sala de operaciones” con apariencia espacial desde la cual podrán elegir libremente a qué mundo desean trasladarse para liberarlo.

De hecho, uno puede pasarse el juego sin conseguir ninguna corona de los mundos existentes, pero claro, eso tiene poco mérito. Lo sorprendente del juego son los puzzles, la amplitud de los mundos, su increíble calidad gráfica en 3D y que todo cabe en ... 48 K de memoria. De verdad, es increíble, probadlo.

Jon Ritman explica en la revista EDGE cómo una de las claves de la programación del juego fue la gestión de la memoria, de forma que en unos pocos bytes pudiera quedar perfectamente definida la información de cada pantalla. Es lo único que puede explicar la cantidad de bloques gráficos distintos que muestra el juego, el perfecto diseño de cada escenario y los cientos de situaciones que encontraremos a lo largo de la partida. Acabar la aventura supone una buena cantidad de horas de juego (nada que envidiar a un programa actual) y la única forma de hacerlo es o bien gracias a una pericia sobrenatural o usando puntos de salvado que aparecen esporádicamente por el camino.

Anécdotas: hace unos años mantuve correspondencia con Jon Ritman, al que mandé esta ilustración que hice para una página web:
Pudimos charlar del proceso creativo y él me comentó que el grafista había concebido a "Head" con una nariz en forma de "bota" hacia arriba, como una especie de L. Sin embargo, el portadista lo interpretó como una nariz convencional tipo "perro", cosa que por lo visto a Bernie Drummond no le hizo gracia: si os fijáis en una pantalla del juego apreciaréis esto que me comentó Jon Ritman.

Jon Ritman es un hombre con una capacidad de síntesis ejemplar que siempre comenta el que fue su gran logro, sintetizar la inteligencia artificial del Match Day 2 (fútbol) haciendo que los jugadores, simplemente, buscaran el balón para darle una buena patada. Esto tan sencillo tuvo implicaciones para él sorprendentes, al mostrar el programa una capacidad para hilvanar jugadas de manera inusitada.
Actualmente, Jon está un tanto desaparecido pero esperemos que pronto podamos disfrutar alguna creación suya que le haga reverdecer viejas glorias. Tenemos el ejemplo reciente de David Braben, creador de ELITE en los 80, que tras una serie de traspiés ha vuelto a la Wii con dos entregas de LostWinds, lo mejor que nos ha ofrecido WiiWare hasta la fecha.


¡No soy retro!


Zona JMV

Mi nombre es JMV y, aparte de dibujante, soy un fanático de los videojuegos desde que tenía 2 meses de edad. Esto me ha posibilitado tener una buena perspectiva de la evolución de los videojuegos desde 1973 hasta ahora sin que me limiten unos gráficos anticuados o una música compuesta a base de pitidos propios de un portero automático.


Hoy en día ya sabemos lo que prima en un videojuego, y lo que buscan la mayoría de los usuarios:

- Gráficos espectaculares e hiperrealistas.

- Combos sangrientos (muchos combos aunque la mayoría los ejecutemos presionando aleatoriamente los botones) y buenas cantidades de hemoglobina.

- Antialiasing, Blurry-Motion, Edge-Sharping-Mistytexturemapping, y toda la pesca tecnológica.

Cumplidos estos requisitos básicos, sólo entonces podremos empezar a discutir sobre si el juego es divertido o no, es decir, sobre si el juego merece la pena o es un pedazo de truño inmundo pese a sus millones de polígonos.

Y es aquí donde nace una brecha bastante insalvable con lo “antiguo”, y por “antiguo” vamos a denominar a juegos con al menos 12 años de antigüedad (¿por qué 12 años? Porque el nacimiento de Zelda Ocarina of Time es para mí el año “0”). Se detectan los siguientes síntomas en las generaciones actuales de jóvenes jugadores:


- Ya no saben lo que es el “Pong”, y el “Comecocos” creen que es la mascota de algún Mundial de fútbol del siglo pasado.

- No conciben que antes los juegos se cargaran en un ordenador a través de un cassette de música. Creen que les tomas el pelo.

- La visión de un juego de Spectrum o de Atari 2600 es sencillamente aberrante, jamás perderían el tiempo siquiera en probar si se trata de algo jugable.


Es decir, el elemento tecnológico es el que delimita lo que puede jugarse (aunque sea malo) de lo que no (aunque sea bueno).

Perdemos mucho tiempo discutiendo si el videojuego es arte, pero no concebimos que deberíamos jugar en igualdad de condiciones con todo tipo de plataformas al igual que podemos escuchar un canto gregoriano o una sinfonía de Philip Glass, una canción de los Beatles o de Radiohead, o disfrutar de un cuadro de Turner o de Klee. Sin embargo, la brecha en los videojuegos se abre y los que lo pasamos bien con el Manic Miner pasamos a ser… “retrogamers”.

El amante de los videojuegos debería adquirir una educación tal que le permitiera no hacer distinciones entre las diferentes obras que nos ha dado el mundo de los videojuegos. Es cierto que no debemos caer en el error de mitificar lo antiguo: la mayoría de los juegos de ZX Spectrum han envejecido fatal y son directamente injugables o irracionalmente difíciles, pero eso no quita que no podamos reconocer un par de cientos de excelente juegos, alguno de ellos verdaderas obras de arte. Un escritor francés asegura que sólo un 2-3 % de los profesionales que conocemos a lo largo de nuestra vida son buenos profesionales, el resto son mediocres o directamente una nulidad: algo parecido pasa con los videojuegos. Esto no es menos cierto para plataformas como SNES, con muchos cartuchos anodinos pero con

un buen puñado de maravillas imperecederas. Uno, creo yo, debería poder perderse por los sonidos de REZ de igual forma que disfruta tumbando colosos con el juego de Fumito Ueda o saltando barriles con la Nes y Donkey Kong. Es obvio que la técnica evoluciona, pero no por ello catalogamos a Billy Wilder de cine pasado de moda e inservible por el hecho de ser en blanco y negro y no colocar al lado de Jack Lemmon un Optimus Prime en lugar de un Tony Curtis.

Así que digamos que me encanta el término “retro” tanto como lo odio por poner de relieve que al mundo del videojuego le queda todavía un mundo para cortar sus ataduras con el lastre tecnológico (indivisible por un lado pero también una trampa) y con su vocación comercial (productos de ocio de consumir y tirar, con plataformas con fecha de caducidad). ¿Dónde está la retrocompatibilidad para que tantas y tantas maravillas no queden condenadas al mercado de Ebay o al reducto del emulador? Incluso Nintendo empieza a renegar de ello, cuando no pretende directamente volver a cobrar por viejas glorias.

Así que si sólo existe para ti la PS3, pero sin embargo has sentido un curioso cosquilleo al probar uno de esos sencillos juegos de móvil o con el Doodle Jump de iPhone, quizá deberías ampliar tus miras, tal vez no esté todo perdido. Comprobarás que todo lo que creías que era una novedad ya estaba inventado hace mucho, que todo provenía de un mundo con píxeles más visibles pero no menos valiosos.

Este es mi correo de contacto ¡Cualquier duda o sugerencia hacérmela llegar!

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