Los jugones de pro, estamos de enhorabuena. Hoy se cumplen 50 años desde la aparición del primer videojuego de la historia. El Tennis for Two, creado por el físico estadounidense William Higinbotham. En tan sólo 50 años, este sector ha experimentado un crecimiento que lo ha llevado a facturar más dinero que la industria del cine y de la música juntas.
En un día como hoy no puedes pasar sin echarle un vistazo al primer videojuego de la historia:
¡Larga vida a los videojuegos!
Vía: La Sexta
Brothers in arms: Hell's Highway

Otro FPS. Otra vez la 2ª Guerra Mundial. Otra vez las mismas armas, vehículos, escenarios... Sin duda, se trata de un genero y una ambientación que tiene muchísimos exponentes destacables en el mercado y títulos que han marcado época. Este no será uno de ellos, pero sin embargo tiene algo que me ha llegado y me ha hecho pasar el fin de semana completo jugando con él hasta llegar al final.
Antes de comtinuar el análisis he de decir que no he jugado a ningún juego anterior de la saga, por lo que puede que algunas de las cosas que a mi me han parecido destacables y novedosas sean características habituales de esta saga. Desde aquí pedir perdón a los amantes de esta serie, pero lo analizaré como lo que he sido: alguien que se acerca por primera vez a estos juegos. Desde este punto de vista, los que no lo hayan jugado nunca les servirá para valorar si deben jugarlo o no.
Tengo que reconocer de entrada que la primera impresión no fue buena. Los gráficos no me parecían nada espectacular. Sobre todo los vídeos (generados, como es costumbre ya, con el motor del juego) sufren unas caídas de framerate espectaculares y francamente desagradables. Impropias de un juego de esta generación.
Cuando comienzas a jugar empiezan las sorpresas. El juego no es un Call Of Duty normal. Añade un cierto componente de estrategia. Aparte de disparar e ir avanzando, tenemos que hacerlo apoyándonos en 1, 2 o 3 grupos de soldados que nos echan una manita. Cada uno de estos pequeños batallones (formado por 3 soldados) tiene unas características propias. Un pequeño escuadrón de tiro, uno de asalto, otro que monta una ametralladora y otro que cuenta con un lanzacohetes.

Desde casi el principio te enseñan que la clave está en colaborar con estos batallones. Se trata de usar las ventajas que cada uno de estos grupos ofrecen para crear distracciones y atacar por los flancos, acabar con enemigos bien atrincherados o usarlos para acabar con avalanchas de enemigos. Un poco al estilo del Rainbow Six Vegas, aplicado a la estrategia a bajo nivel en un campo de batalla. Sin duda, este elemento que en principio me resultó incomodo, acaba convirtiéndose en ese elemento que hace este juego diferente al resto de FPS sobre la Segunda Guerra Mundial. Y no solo diferente, sino interesante.
Aparte de esto, otro elemento que lo hace diferente es la calidad cinematográfica de los vídeos y la historia que cuentan. Te sumergen completamente. Si habéis visto Hermanos de Sangre os lo recordará muchísimo. El mismo tipo de planos largos, cámara en mano, centrado en la experiencia personal de los protagonistas, no solo en la lucha. Lejos de ser los típicos vídeos sin interés ninguno para llenar espacio, se convierten en una mini-película que engancha sin llegar a ser pesada en ningún momento. No voy a desvelar nada de esta trama, pero uno de los últimos capítulos tiene un aire Bioshock en cuanto a la ambientación y la intranquilidad que provocan impresionante. Sin duda, un acierto la historia para mantenerte pegado al juego. Lástima que termine con un "continuara..." y no se cierre del todo. Cerramos el apartado artístico destacando la música, que es digna de cualquier película de calidad sobre la Segunda Guerra Mundial. Orquestal, por supuesto, y emocionante.

En los apartados más técnicos, decir que los gráficos, aunque no mejoran demasiado, si que parecen mostrar algo mas de cuidado en las ultimas fases. En general es demasiado irregular el acabado. Tiene desde texturas y efectos de lluvia o fuego impresionantes, hasta otras texturas de bajísima resolución o algunos escenarios demasiado desangelados. No se puede decir que sea espectacular, pero creo que por la historia y la tensión que crea la jugabilidad llega un momento en que perdonas estos fallos, que realmente no llegan a ser molestos mas que al principio. Destacar la calidad de la expresividad de los personajes en los vídeos y la calidad de sus caras, con los pelos de la barba de los personajes principales, que parece que se puedan tocar. Impresionante.
También destacables los momentos a cámara lenta, cuando realizas algunos disparos a la cabeza y sobre todo cuando lanzas granadas o tus compañeros derriban un refugio con gente dentro. Se ven con total crudeza trozos de cuerpo volando, cabezas cortadas, piernas desgarradas con los huesos al aire... Un toque gore totalmente apropiado para un juego de esta temática. No olvidemos que estas guerras debieron ser así de duras para los que estaban allí.

En la jugabilidad, decir que aunque al principio cuesta un poco hacerse con los controles para manejar los batallones, apuntar, etc... a poco que te haces con ellos es bastante bueno. Quizás lo que podría mejorarse sea el sistema para cubrirse y apuntar, que a veces se hace algo extraño, porque no salimos de la cobertura con facilidad (a veces hay que darle al botón y a veces basta con andar hacia atrás). Igual el sistema de puntería, que a veces apuntamos perfectamente desde la cobertura y otras no hay forma de localizar el ángulo correcto para poder acertar. Mención especial para las granadas, que es imposible adivinar donde van a caer y acabas prescindiendo de ellas. A pesar de todo, no frustra el juego y en media horita te haces con su funcionamiento y el control se hace sencillo e intuitivo.
Por último, respecto al juego on-line, sin duda es su punto mas flojo. Solo incluye un Capturar la bandera en 5 mapas, con hasta 20 jugadores. Nada mas que un modo de juego se hace bastante escaso en un tipo de juego cuya principal baza para alargarlo es precisamente el modo on-line. Y en este precisamente no lo alarga demasiado.
Concluyendo: Un juego agradable de jugar, con una historia interesante, suficientes novedades para no convertirlo en otro mas del montón y un apartado gráfico mejorable, pero mas que correcto. ¿Opción de compra? Para mi no, pero sin duda cualquiera que le apetezca un FPS con un punto diferente, debe jugarlo. Yo desde luego he pasado un fin de semana espectacular con este Brothers in arms.
El juego de Shin Chan para móvil
La compañía Exelweiss ha lanzado en agosto de 2008 el juego deportivo de Shin Chan para móvil. Programado en Java, lo que garantiza una buena compatibilidad con la mayoría de terminales, el juego Shin Chan Sports dispone de una gran variedad de deportes ambientados en la irreverente serie nipona. Además, las versiones para terminales táctiles o con sensor de movimiento también han sido cuidadas al máximo.
Los deportes que podrás practicar con Shinosuke son:

La verdad es que no se trata de deportes extremadamente complejos, pero a Shin Chan nunca le ha gustado el ejercicio físico.

Los gráficos son excelentes y la variedad de los juegos convierte a este Shin Chan Sports en una muy buena idea para los casual gamers.
Pero no sólo eso, sino que su modo historia totalmente en castellano hará las delicias de los usuarios más avezados gracias a una dificultad muy ajustada y que se incrementa nivel tras nivel.

Una gran licencia explotada con buen criterio por Exelweiss.
Los deportes que podrás practicar con Shinosuke son:
- Tenis
- Mini-golf
- Sumo
- Bolos

La verdad es que no se trata de deportes extremadamente complejos, pero a Shin Chan nunca le ha gustado el ejercicio físico.

Los gráficos son excelentes y la variedad de los juegos convierte a este Shin Chan Sports en una muy buena idea para los casual gamers.
Pero no sólo eso, sino que su modo historia totalmente en castellano hará las delicias de los usuarios más avezados gracias a una dificultad muy ajustada y que se incrementa nivel tras nivel.
Una gran licencia explotada con buen criterio por Exelweiss.
Avance de DEAD RISING: CHOP TILL YOU DROP

Cuando Capcom anunció DEAD RISING: CHOP TILL YOU DROP durante el E3 del presente año (mediante la conocida publicación japonesa sobre videojuegos Famitsu, pues la compañía nipona no llevó el juego a la feria), mucho fue el revuelo que se armó en torno a él. No en vano, se trata de la revisión para Wii de uno de los títulos de XBox 360 más aclamados y recordados por crítica y público, desde su aparición en el mercado en el año 2006. A ello hay que unirle el hecho de que se trata de un producto para jugadores habituales (aunque durante este avance veremos que no tiene por qué ser así necesariamente), de los que siempre son bienvenidos en la sobremesa de Nintendo. Pero, ¿cómo se adaptará una obra de una consola técnicamente superior a Wii?
Antes de comprobarlo, repasaremos brevemente los detalles que hicieron grande a la versión original en XBox 360. Nos metíamos en la piel de Frank West, un fotógrafo que se encuentra atrapado en un enorme centro comercial infestado de zombies y nuestro cometido era ir completando diferentes misiones con el objetivo de conseguir huir del lugar, amén de interactuar con los supervivientes del desastre (que nos pueden ayudar o no, dependiendo de su carácter o estado mental). La gracia del asunto radicaba en que, para acabar con las hordas de muertos vivientes, podíamos hacer uso de una gran variedad de armas, algunas típicas (pistolas, cuchillos, espadas, hachas, bates...) y otras que no lo son tanto (un balón de fútbol, un brazo de un maniquí, CDs...); prácticamente cualquier cosa que encontrásemos en el centro comercial era susceptible de convertirse en un arma. Esto conformaba un juego violento, a la par que divertido y, en muchas ocasiones, incluso humorístico. Pues bien, esta esencia se ha querido trasladar a Wii, con los lógicos cambios y retoques por el camino.
Dejando de lado el apartado técnico (del que hablaremos un poco después), nos encontramos con varias diferencias importantes con respecto al original. Para comenzar, se ha sustituido la antigua cámara de la versión de XBox 360 (el típico sistema de cámara de casi cualquier juego de acción en tercera persona, para quien no la haya probado) por una perspectiva muy similar a la de Resident Evil 4, es decir, "cámara al hombro", que se supone que hace más fácil el juego. De hecho, cuando le preguntaron al productor de esta versión acerca del cambio, éste respondió que, de esta forma, se trataba de un juego más sencillo e intuitivo, para que los jugadores casuales también pudieran disfrutar de él. Como veremos a continuación, éste no ha sido el único cambio que ha sufrido la obra, en un intento de hacerlo más accesible para todo tipo de jugadores.
DEAD RISING: CHOP TILL YOU DROP no podrá contar con la misma cantidad de zombies en pantalla que su homónimo de XBox 360, ya que no es posible a causa de las limitaciones técnicas de Wii. Sin embargo, se ha prometido que intentarán poner en pantalla la máxima cantidad de enemigos posible al mismo tiempo (se hablaba hace poco tiempo de que intentarían llegar a los 100 muertos vivientes simultáneos, aunque muchos piensan que no serán capaces de conseguirlo). Esta limitación técnica influirá en la jugabilidad, ya que la versión de Wii será menos frenética y más calmada que la de XBox 360, a la par que más fácil por tenerse que enfrentar con menos enemigos de una vez.
Otros cambios a nivel jugable (y que hacen más sencillo el título) son la supresión de la cámara fotográfica (con la que podíamos fotografiar a los zombies para obtener puntos que luego se podían intercambiar por mejoras), la división de las misiones del original en cometidos más cortos, la supresión de algunas zonas que aparecían en la versión primigenia, el cambio del sistema de guardado (ahora no se basará en puntos de guardado, sino que podremos guardar cada vez que superemos una de esas pequeñas misiones, siendo así el guardado más frecuente) o la posibilidad de rematar a los enemigos que estén en el suelo gracias a secuencias QTE que harán buen uso de las capacidades del mando de Wii.
Sin embargo, lo más destacable e interesante es saber como se adaptará el esquema de control a las posibilidades que nos ofrece la consola doméstica de Nintendo. Con la palanca analógica del nunchuk moveremos a Frank, mientras que atacaremos usando el botón A (para golpes normales) o moviendo el mando de Wii (para golpes potenciados, más lentos pero más fuertes). Pulsando el gatillo B pasaremos a una vista con retícula (u objetivo), para poder disparar a los enemigos con mayor comodidad. Sin embargo, no se empleará el puntero para apuntar, sino que se moverá el objetivo con el joystick y se harán zooms con C y Z (en mi opinión, un auténtico desacierto). Gracias al uso de la cruceta digital del Wii Mote podremos seleccionar el arma a usar o cambiar de una a otra de forma rápida (al estilo de lo visto en otros juegos de acción) .El sensor de movimiento se empleará para los QTEs anteriormente citados, o para otras acciones como el recargado del arma o librarnos de un ataque de algún zombie, por ejemplo. Así mismo, se espera que utilicen el sensor para diferenciar el uso de unas armas u otras, acorde a lo que nos ofrece el mando.
Técnicamente, DEAD RISING: CHOP TILL YOU DROP es un juego regular, incluso si obviamos su versión original y lo miramos como lo que es: un juego de Wii. Especialmente sangrantes son el caso de las texturas, que no se encuentran a la altura de lo que cabría esperar, o de los bordes de sierra, que son demasiado abundantes. Lógicamente no podemos esperar una calidad gráfica similar a la ofrecida en XBox 360, pero se puede hacer mejor en Wii, tal y como se ha demostrado en títulos como Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3: Corruption o Super Smash Bros. Brawl. A cambio, es deseable que el juego vaya fluido, especialmente teniendo en cuenta la cantidad de elementos que tendrá que presentar en pantalla. Destacar que se ha utilizado una versión ligeramente mejorada del motor gráfico empleado para Resident Evil 4 Wii Version.
Para acabar, decir que el producto todavía se haya en desarrollo, y está previsto su lanzamiento en Estados Unidos y Europa para finales del presente año o principios de 2009 (la fecha exacta todavía no ha sido confirmada), así que todavía les queda algo de tiempo para acabar de pulirlo, sobretodo a nivel gráfico. Sin duda, se trata de una propuesta interesante, que viene a engrosar las filas de juegos de acción en tercera persona para Wii, aunque temo porque los cambios realizados a nivel jugable no hayan simplificado en exceso la experiencia. Los que ya han tenido la oportunidad de probarlo dicen que no se ha adaptado muy bien, pero el tiempo dirá.
Nota del autor: No he añadido ninguna imagen del propio juego dado la enorme dificultad que me he encontrado para hallar buenas imágenes de la versión Wii sin copyright, ruego que se disculpen las molestias.
Antes de comprobarlo, repasaremos brevemente los detalles que hicieron grande a la versión original en XBox 360. Nos metíamos en la piel de Frank West, un fotógrafo que se encuentra atrapado en un enorme centro comercial infestado de zombies y nuestro cometido era ir completando diferentes misiones con el objetivo de conseguir huir del lugar, amén de interactuar con los supervivientes del desastre (que nos pueden ayudar o no, dependiendo de su carácter o estado mental). La gracia del asunto radicaba en que, para acabar con las hordas de muertos vivientes, podíamos hacer uso de una gran variedad de armas, algunas típicas (pistolas, cuchillos, espadas, hachas, bates...) y otras que no lo son tanto (un balón de fútbol, un brazo de un maniquí, CDs...); prácticamente cualquier cosa que encontrásemos en el centro comercial era susceptible de convertirse en un arma. Esto conformaba un juego violento, a la par que divertido y, en muchas ocasiones, incluso humorístico. Pues bien, esta esencia se ha querido trasladar a Wii, con los lógicos cambios y retoques por el camino.
Dejando de lado el apartado técnico (del que hablaremos un poco después), nos encontramos con varias diferencias importantes con respecto al original. Para comenzar, se ha sustituido la antigua cámara de la versión de XBox 360 (el típico sistema de cámara de casi cualquier juego de acción en tercera persona, para quien no la haya probado) por una perspectiva muy similar a la de Resident Evil 4, es decir, "cámara al hombro", que se supone que hace más fácil el juego. De hecho, cuando le preguntaron al productor de esta versión acerca del cambio, éste respondió que, de esta forma, se trataba de un juego más sencillo e intuitivo, para que los jugadores casuales también pudieran disfrutar de él. Como veremos a continuación, éste no ha sido el único cambio que ha sufrido la obra, en un intento de hacerlo más accesible para todo tipo de jugadores.
DEAD RISING: CHOP TILL YOU DROP no podrá contar con la misma cantidad de zombies en pantalla que su homónimo de XBox 360, ya que no es posible a causa de las limitaciones técnicas de Wii. Sin embargo, se ha prometido que intentarán poner en pantalla la máxima cantidad de enemigos posible al mismo tiempo (se hablaba hace poco tiempo de que intentarían llegar a los 100 muertos vivientes simultáneos, aunque muchos piensan que no serán capaces de conseguirlo). Esta limitación técnica influirá en la jugabilidad, ya que la versión de Wii será menos frenética y más calmada que la de XBox 360, a la par que más fácil por tenerse que enfrentar con menos enemigos de una vez.
Otros cambios a nivel jugable (y que hacen más sencillo el título) son la supresión de la cámara fotográfica (con la que podíamos fotografiar a los zombies para obtener puntos que luego se podían intercambiar por mejoras), la división de las misiones del original en cometidos más cortos, la supresión de algunas zonas que aparecían en la versión primigenia, el cambio del sistema de guardado (ahora no se basará en puntos de guardado, sino que podremos guardar cada vez que superemos una de esas pequeñas misiones, siendo así el guardado más frecuente) o la posibilidad de rematar a los enemigos que estén en el suelo gracias a secuencias QTE que harán buen uso de las capacidades del mando de Wii.
Sin embargo, lo más destacable e interesante es saber como se adaptará el esquema de control a las posibilidades que nos ofrece la consola doméstica de Nintendo. Con la palanca analógica del nunchuk moveremos a Frank, mientras que atacaremos usando el botón A (para golpes normales) o moviendo el mando de Wii (para golpes potenciados, más lentos pero más fuertes). Pulsando el gatillo B pasaremos a una vista con retícula (u objetivo), para poder disparar a los enemigos con mayor comodidad. Sin embargo, no se empleará el puntero para apuntar, sino que se moverá el objetivo con el joystick y se harán zooms con C y Z (en mi opinión, un auténtico desacierto). Gracias al uso de la cruceta digital del Wii Mote podremos seleccionar el arma a usar o cambiar de una a otra de forma rápida (al estilo de lo visto en otros juegos de acción) .El sensor de movimiento se empleará para los QTEs anteriormente citados, o para otras acciones como el recargado del arma o librarnos de un ataque de algún zombie, por ejemplo. Así mismo, se espera que utilicen el sensor para diferenciar el uso de unas armas u otras, acorde a lo que nos ofrece el mando.
Técnicamente, DEAD RISING: CHOP TILL YOU DROP es un juego regular, incluso si obviamos su versión original y lo miramos como lo que es: un juego de Wii. Especialmente sangrantes son el caso de las texturas, que no se encuentran a la altura de lo que cabría esperar, o de los bordes de sierra, que son demasiado abundantes. Lógicamente no podemos esperar una calidad gráfica similar a la ofrecida en XBox 360, pero se puede hacer mejor en Wii, tal y como se ha demostrado en títulos como Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3: Corruption o Super Smash Bros. Brawl. A cambio, es deseable que el juego vaya fluido, especialmente teniendo en cuenta la cantidad de elementos que tendrá que presentar en pantalla. Destacar que se ha utilizado una versión ligeramente mejorada del motor gráfico empleado para Resident Evil 4 Wii Version.
Para acabar, decir que el producto todavía se haya en desarrollo, y está previsto su lanzamiento en Estados Unidos y Europa para finales del presente año o principios de 2009 (la fecha exacta todavía no ha sido confirmada), así que todavía les queda algo de tiempo para acabar de pulirlo, sobretodo a nivel gráfico. Sin duda, se trata de una propuesta interesante, que viene a engrosar las filas de juegos de acción en tercera persona para Wii, aunque temo porque los cambios realizados a nivel jugable no hayan simplificado en exceso la experiencia. Los que ya han tenido la oportunidad de probarlo dicen que no se ha adaptado muy bien, pero el tiempo dirá.
Nota del autor: No he añadido ninguna imagen del propio juego dado la enorme dificultad que me he encontrado para hallar buenas imágenes de la versión Wii sin copyright, ruego que se disculpen las molestias.
Sonic Chronicles: La Hermandad Siniestra

¡¡Knucles ha desaparecido!! Con este contexto inicia un gran RPG desarrollado por Bioware. Pero... Seamos francos. Cuando hacíamos correr incansablemente a Sonic con nuestras Dreamcast... ¿Nos lo imaginábamos actuando como nuestros héroes de los Dragon Quest o de los Final Fantasy? Yo, desde luego, no.
Muchos temían que este juego fuese un completo estropicio. ¿Sonic atacando a sus enemigos por turnos? ¿Sonic comprando objetos para usar en una batalla? ¡Por Dios, qué aberración!
Sin embargo, dejando los prejuicios a un lado, hay que reconocer que Bioware ha realizado un trabajo impecable. Los personajes de Sonic se meten muy bien en su papel, y no es raro ver a Amy Rose golpear a Sonic con su martillo para hacerle 26 de daño al robot, y dejar paso a que Rouge haga una lluvia de diamantes.
Pero el juego te mete aún más en el papel que otros RPGs, como podrían ser Paper Mario: La Puerta Milenaria o Mother 3. A lo ''Elite Beat Agents'', tendremos que pulsar unos circulitos para que el ataque especial salga bien. También tendremos que arrastrar círculos por una línea, por ejemplo. Eso te obliga a no perderte ni un momento la batalla. Además, el sistema de huída está casi tan mimado como las batallas. A veces los enemigos huirán de nosotros, y otras seremos nosotros mismos los que salgamos por patas. Pero no será tan simple como en un Final Fantasy.
No se limitará a decirnos ''¡Has escapado!'' o ''¡Vaya, ahí te quedas, púdrete!'', sino que comenzará una especie de persecución, con obstáculos y aceleradores. Cada vez que chocamos contra una caja perdemos velocidad y un puntito de vida, así que debemos tener buenos reflejos para que ninguno de nuestros cuatro héroes se maten contra la madera.

La historia tampoco es nada fuera de lo normal, aunque no voy a hablar sobre ella para no reventar sorpresas.
Como acostumbra BioWare, en las conversaciones podemos elegir varias respuestas que nos llevarán a distintas reacciones de los personajes. Podemos tratarlos como a nuestras princesas particulares, o como a un saco de basura que nos hemos encontrado buscando comida.
A su vez, cada personaje tiene distintas cualidades: Sonic puede recorrerse los loopings en un abrir y cerrar de ojos, Tails y Rouge volar a zonas elevadas, y así todos los personajes del juego. Esto dará a lugar a varios puzles muy divertidos, en los que deberemos alternar entre los personajes.
Sonic Chronicles: La Hermandad Siniestra no es un juegazo que cualquiera debe jugar, pero es un juego muy divertido, con una historia enganchante y un modo de batalla envidiable. Una compra recomendada para cualquiera.
Burnout Paradise: Motos

Pues ya tenemos aquí disponible por fin la nueva actualización del Burnout Paradise. Lejos de ser un mero parche para arreglar fallos y sin obligarnos a desembolsar ni un solo MSPoints (traducción: ni un solo euro), nos encontramos con una actualización que añade enormes mejoras a un juego ya de por si espectacular y divertido.
Os comento mis impresiones sobre esta gran actualización (aunque ya puntualizaré que se queda algo a medias).
Ya en su momento analicé el juego, que ya os repito que me parece altamente recomendable, así que vamos a detallar las novedades partiendo de las bases del juego, que son estilo arcade, espectacular y sencillo. No busquéis simulación sobre 2 ruedas aquí.


Ya en su momento analicé el juego, que ya os repito que me parece altamente recomendable, así que vamos a detallar las novedades partiendo de las bases del juego, que son estilo arcade, espectacular y sencillo. No busquéis simulación sobre 2 ruedas aquí.

La principal novedad de esta actualización es la inclusión, por primera vez en Burnout, de motos. Pocas, la verdad. Solo 2 de entrada y 2 mas desbloqueables mediante los nuevos desafíos incluidos también en la actualización. Insistir en lo indicado de principio: no busquéis simulación. Se trata de hacer el cafre por Paradise City, caballitos interminables y conducir a toda pastilla. Las animaciones están muy conseguidas y la conducción es divertida. Todas las pruebas se hacen bastante mas fáciles en moto, pudiendo pasar entre los coches a toda pastilla.
Una característica destacable de Burnout es la calidad de las destrucciones de los vehículos en las colisiones. Con las motos hay que reconocer que no se lo han currado en absoluto. Las motos no se destruyen nada. Solo salen volando y además el piloto desaparece en estas colisiones, por lo que no vemos como sale disparado y colisiona contra el entorno, lo cual sería espectacular.
Otra cosa que hace ver que esta actualización es un "ensayo" de lo que puede venir es que no podemos hacer demasiadas acrobacias con ellas. Solo podemos hacer caballitos, pero no invertidos. Tampoco demasiadas derrapadas ni control de los 2 frenos para poder hacer ese tipo de virguerías, pero es un buen comienzo. Quedamos a la espera de que mas puede hacer esta gente de Criterion con los vehículos de 2 ruedas en próximas entregas de la saga.

Aparte de las motos, las novedades mas destacables son la inclusión de nuevos desafíos y carreras, desafíos de tiempo, algunos efectos meteorológicos, como niebla (no esperéis lluvia ni nieve, ya sería mucho pedir) y la inclusión de un ciclo horario de 24 horas. Esto significa que la hora del día va cambiando, afectando al tráfico en diferentes zonas y al espectacular cambio de noche a día durante el juego. Muy vistoso ver como va anocheciendo, van encendiéndose las luces de la ciudad y los coches, disminuye la visibilidad, etc. Aunque he de reconocer que llega a cansar conducir de noche, porque realmente no se ve nada en muchas ocasiones. Se ve que el ayuntamiento de Paradise City no invierte demasiado en iluminación en sus calles.
Sin duda, se trata de una actualización bastante completa para un juego muy bueno desde el principio. Apunta maneras para lo que puede ser la próxima entrega de la saga dentro de un tiempo y sobre todo revitaliza un juego con mas de 6 meses en la calle ofreciendo unas cuantas horas de juego adicionales.
Y lo mas importante: ¡¡¡¡¡GRATIS!!!!! Ponedle todas las pegas que queráis(porque desde luego es muy mejorable todo lo que añaden), pero es una buena actualización y sobre todo con una relación calidad/precio inmejorable.
Nos vemos en Paradise City.
Primeros detalles de "Grand Theft Auto: Chinatown Wars"
Hoy he leído algunas de las características del esperado (y hasta ahora desconocido) GTA: Chinatown Wars, exclusivo para Nintendo DS.
Las principales características són:
-Será un GTA como Dios manda (es decir un Sandbox con escenario abierto y una historia de crimenes).
-Tiene la clasificación M (Mature), lo que significa que será violento y malhablado.
-Usará una cámara isométrica.
-Uso de la pantalla táctil, con minijuegos y menús.
-Interfaz similar al móvil en GTA IV. Controlaremos una PDA desde la que accederemos al GPS, e-mail, música...
-Se podrán subir las estadísticas a la Rockstar Social Club vía Wi-Fi.
-Iconos con e tamaño adecuado para poder usados con los dedos.
-Missiones más cortas, para permitir unas partidas más ágiles (es un juego para consola portátil, éste cambio se agradece...).
-Modo de apuntado automático (R) y manual (R + cruceta direccional).
-Posibilidad de retomar una misión fallida al instante.
-Nueva arma: lanzallamas (aunque ya había aparecido en otras entregas de la saga. Por cierto, he notado que últimamente está muy de moda ponerlo en los juegos... XD).
-Recrea una gran parte de Liberty City (aunque se ha rediseñado para éste juego).
-No tiene problemas en frame-rate, tiempos de carga o distancia de dibujado (osea, que no tiene el molesto popping).
-Gran cantidad de objetos (como vehículos y peatones) en pantalla, sin producir relantizaciones.
-Nuevo sistema de "Busqueda".
-Ciclos de día/noche y efectos climatológicos en tiempo real.
-Muchas emisoras de radio (la mayoria musicales).
Fotos: Gamekyo
Fuente: Kotaku
Convierte tu móvil en una consola: Zeemote
Las quejas de muchos jugadores respecto a los juegos para móvil se centran generalmente en la incomodidad que supone el teclado. La verdad es que existen juegos clásicos de consola que en su versión para móvil se convierten en injugables. El cada vez más reducido tamaño de los terminales impide asirlos con la suficiente destreza como para que los pulgares disfruten de la misma movilidad que con un pad o un joystick.
Nokia decidió poner fin a esto con su Nokia N-Gage, un móvil grande especialmente diseñado para jugar con él. Lástima que el invento no acabó de despegar, por una parte debido a la escasa producción de juegos y por otra debido a su excesivo precio.
Pero en Zeemote creen haber encontrado la solución para que los hardcore gamers también tengan la posibilidad de jugar en su móvil con toda la precisión y calidad que en cualquier otro medio especialmente diseñado para los videojuegos.

Así, os presentamos el Zeemote JS1 Bluetooth Joystick. Un mando con palanca analógica y que funciona con tecnología Bluetooth y que está diseñado para poder jugar con una sóla mano a cualquier juego.

Parece que ya no existe excusa para que los desarrolladores de juegos de móviles los dirijan exclusivamente a los casual gamers.

Desde aquí no creemos que el invento tenga tan buena acogida como la que le auguran sus progenitores. Pero cosas más raras se han visto que han acabado triunfado.
Buena suerte, Zeemote.
Nokia decidió poner fin a esto con su Nokia N-Gage, un móvil grande especialmente diseñado para jugar con él. Lástima que el invento no acabó de despegar, por una parte debido a la escasa producción de juegos y por otra debido a su excesivo precio.
Pero en Zeemote creen haber encontrado la solución para que los hardcore gamers también tengan la posibilidad de jugar en su móvil con toda la precisión y calidad que en cualquier otro medio especialmente diseñado para los videojuegos.

Así, os presentamos el Zeemote JS1 Bluetooth Joystick. Un mando con palanca analógica y que funciona con tecnología Bluetooth y que está diseñado para poder jugar con una sóla mano a cualquier juego.

Parece que ya no existe excusa para que los desarrolladores de juegos de móviles los dirijan exclusivamente a los casual gamers.

Desde aquí no creemos que el invento tenga tan buena acogida como la que le auguran sus progenitores. Pero cosas más raras se han visto que han acabado triunfado.
Buena suerte, Zeemote.
Imágenes y detalles de "Monster Hunter 3"
Hoy he encontrado una galería de imágenes del esperado, prometedor (y hasta ahora desaparecido) Monster Hunter 3.
Recordad que ésta entrega será exclusiva de Nintendo Wii (aunque las anteriores entregas aparecieron para PlayStation 2 y PSP).
Estad atentos, puesto que parece ser "El Juego" que tantos jugadores hardcore estaban esperando.
Las imágenes (y la información que comento) están disponibles en Gamerkyo. Fuente original: Famitsu.
También se comentan varias de las nuevas características del juego, tales como:
-Posibilidad de juego en línea con grupos formados por hasta 4 cazadores simulttaneos.
-La ciudad se podrá explorar con compañeros (y se convertirá en una sala de chat y punto de encuentro) o solo. En el último caso sera un pueblo que servirá para ir a distintas zonas de la isla de forma rápida.
-El director buscava algo nuevo con ésta entrega (por eso eligió Wii como plataforma).
-El juego transcurre en una isla inexplorada con bosques, cuevas y (por primera vez en la saga) escenarios submarinos...
-Nadar es posible gracias a un nuevo sistmea de control.
-Nuevas criaturas, entre las que destacan las criaturas marinas (que odremos cazar desde tierra o desde el agua).
-La mayor parte de las armas disponibles en tierra se podrán usar bajo el agua.
-La barra de resistencia en tierra se convertirá en una barra de aire en el agua (para bucear).
-Posibilidad de encender antorchas en las cuevas para ver las zonas que nos rodean.
-Los enemigos ya conocidos tendrán nuevas habilidades.
Galeria completa: Gamekyo
Fuente: Ecetia
El juego de Chuck Norris para móvil
La chuckmanía ha crecido en los últimos años como una bola de nieve que no para de incrementar su tamaño mientras desciende a toda velocidad. Las míticas frases que circulan por internet y endiosan a este barbudo caballero americano tienen cientos de seguidores en todo el mundo. Y un mercado como el de los videojuegos no podía dejar de lado esta faceta.
Así que, ni cortos ni perezosos, los chicos de Gameloft se hicieron con la licencia de Chuck Norris para mostrar al mundo el nuevo juego: Chuck Norris: bring on the pain.
Se trata de un juego que sigue esta línea parodiante. Ya en la primera pantalla de Loading se puede leer en perfecto inglés:

El primer pantallazo nos muestra a un Chuck descamisado, armado hasta los dientes y clamando al cielo para lograr inflingir el mayor dolor a sus enemigos. El juego es una gozada. Se trata de un beat'em up en el que podemos usar varias armas y, como no, las míticas patadas giratorias de Chuck. La animación es muy fluida y los gráficos son delirantes, con onomatopeyas como "RA-TA-TA-TA!" que aparecen escritas al disparar la metralleta. Además, Chuck no deja de hacer comentarios despectivos hacia sus rivales. Y si dejamos de controlarle unos segundos, ¡se pone a hacer flexiones! A Chuck le da igual que haya cientos de enemigos a su alrededor. Siempre es un buen momento para entrenar.

Desde aquí quiero aplaudir a Gameloft -que últimamente estaba abusando de juegos con licencias excesivamente comerciales- por su valentía a la hora de crear un juego sobre un actor de los 80 que vive encasillado en su Walker Texas Ranger. Y recordad:
Así que, ni cortos ni perezosos, los chicos de Gameloft se hicieron con la licencia de Chuck Norris para mostrar al mundo el nuevo juego: Chuck Norris: bring on the pain.
Se trata de un juego que sigue esta línea parodiante. Ya en la primera pantalla de Loading se puede leer en perfecto inglés:
"Chuck Norris no puede sufrir un ataque de corazón. Su corazón no es tan estúpido como para atacarle"

El primer pantallazo nos muestra a un Chuck descamisado, armado hasta los dientes y clamando al cielo para lograr inflingir el mayor dolor a sus enemigos. El juego es una gozada. Se trata de un beat'em up en el que podemos usar varias armas y, como no, las míticas patadas giratorias de Chuck. La animación es muy fluida y los gráficos son delirantes, con onomatopeyas como "RA-TA-TA-TA!" que aparecen escritas al disparar la metralleta. Además, Chuck no deja de hacer comentarios despectivos hacia sus rivales. Y si dejamos de controlarle unos segundos, ¡se pone a hacer flexiones! A Chuck le da igual que haya cientos de enemigos a su alrededor. Siempre es un buen momento para entrenar.

Desde aquí quiero aplaudir a Gameloft -que últimamente estaba abusando de juegos con licencias excesivamente comerciales- por su valentía a la hora de crear un juego sobre un actor de los 80 que vive encasillado en su Walker Texas Ranger. Y recordad:
"Los dinosaurios miraron mal a Chuck... UNA VEZ"
Enlace: Chuck Norris en Gameloft
¡¡Wrath of the Lich King anunciado!!
Hoy los Woweros estamos de Enhorabuena. Por fin ha sido anunciada la fecha de salida de la, tan esperadísima, segunda expansión del World of Warcraft. La fecha de salida es...:13 de Noviembre del 2008
La expansión se venderá en dos versiones. La versión normal y la Coleccionista. Esta última incorporará un libro de 208 páginas con imagenes e información sobre la expansión, un DVD con el "como se hizo", un par de paquetes de cartas del juego de cartas del wow, un CD con la banda sonora, una alfombrilla para el ratón y un poster del nuevo continente. El problema (como siempre) es que estará en inglés.
¿A que esperas a ir a reservarla a tu tienda de juegos más próxima? ¡¡Corre antes de que se acaben!!

Saludos!
Mas cosillas en El Cubo de Rubix & Foro.
¿A que esperas a ir a reservarla a tu tienda de juegos más próxima? ¡¡Corre antes de que se acaben!!

Saludos!
Mas cosillas en El Cubo de Rubix & Foro.
WiiMotion Plus, una forma de sacar dinero
src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js">

Pongamos dos situaciones.
En una estás caminando por la calle, cubriendo el trayecto kiosco-casa, cuando te asalta un vagabundo pidiéntote todo tu dinero. Sólo tienes 30 euros, que decides darle para no poner en peligro tu vida. El vagabundo se aleja para comprarse un bocata y una pepsi-cola, y tú regresas asustado a tu casa.
En la otra situación, descubres que el juego que estás deseando es compatible con un aparato llamado ''WiiMotion Plus''. Claro, acabas de comprarte -loquesea- y no tienes dinero para uno de estos aparatos, pues cuestan 30 euros, más lo que te cueste el juego en cuestión. Así que tendrás que jugar al juego que tanto te gusta de la manera más cutre y menos elaborada.
¿Qué es peor? ¿Que te robe un vagabundo que necesita vivir, o que te robe una multinacional con un accesorio que debería traer la consola de serie?
El WiiMotion Plus fue anunciado en el E3 de este año, junto con un nuevo Wii Sports. No es más que un accesorio que hará que el juego responda perfectamente a tus movimientos, gracias al 1:1.
Pero eso no es todo, amigos. El otro indicio de que la Wii es una consola con una calidad dudosa es su lente, que si está sucia es incapaz de leer discos de doble capa...
Parece que a Nintendo le ha nublado el dinero, y poco se ha esmerado en hacer una consola que compita a la calidad de sus rivales. Sí, Wii se come las ventas de XBOX 360 y PS3, pero aún así... Muchos ''hardcore gamers'' están planteándose dar de lado a la empresa que dio vida a personajes como Mario, Link o Samus.
De momento, algunos de los juegos que responderán al 1:1 son The Conduit, Wii Sports Resorts, e incluso Harry Potter y el príncipe mestizo. Y puede que también un futuro Zelda use esta tecnología...
Que ahora tengamos que pagar 30€ por cada WiiMotion Plus, me parece de un mal gusto terrible. Pero, claro está, el dinero es mucho más importante que los jugadores.
Nueva sección: Moviretro
Hola a todos, me presento, mi nombre es Julián y tengo el honor de pasar a formar parte de esta gran familia que es Fin de la partida. Lo más destacable de mi currículum es que llevo casi un año como administrador del blog Sopla El Cartucho. Se trata de un blog dedicado exclusivamente, como bien su nombre indica, a los juegos retro y que ha tenido muy buena acogida en la red. Cuando hablo de juegos retro me refiero a aquellos juegos de consolas y PC que se desarrollaron hace ya unos añitos. Como mucho llegaremos a la época de la Nintendo 64.

En Fin de la partida escribiré también sobre los juegos retro, tratando de no solapar los contenidos con Sopla El Cartucho, pero además también os presentaré y os hablaré sobre las novedades y curiosidades del mundo de los videojuegos para móvil. Los móviles se han convertido en parte de nuestras vidas, la tecnología ha permitido que cada vez se parezcan más a diminutos PC por lo que los videojuegos que se desarrollan para estos dispositivos cada vez gozan de una mayor calidad y de un público más fiel.
La sección se llama Moviretro y en ella podrás encontrar todo sobre los juegos retro y los juegos para móviles. Las consolas y juegos de nueva generación no tendrán cabida en la sección.
Espero que esta aventura en Fin de la partida te divierta tanto como a mí formar parte de ella.
¡Un saludo a todos!

En Fin de la partida escribiré también sobre los juegos retro, tratando de no solapar los contenidos con Sopla El Cartucho, pero además también os presentaré y os hablaré sobre las novedades y curiosidades del mundo de los videojuegos para móvil. Los móviles se han convertido en parte de nuestras vidas, la tecnología ha permitido que cada vez se parezcan más a diminutos PC por lo que los videojuegos que se desarrollan para estos dispositivos cada vez gozan de una mayor calidad y de un público más fiel.
La sección se llama Moviretro y en ella podrás encontrar todo sobre los juegos retro y los juegos para móviles. Las consolas y juegos de nueva generación no tendrán cabida en la sección.
Espero que esta aventura en Fin de la partida te divierta tanto como a mí formar parte de ella.
¡Un saludo a todos!
Pure VS Motorstorm Pacific Rift


Vamos allá.
Lo primero que hay que avisar en justicia es que en la "demo" del Motorstorm PR aparece mas de una vez la palabra Beta. Recordar que una Beta es una versión aún en desarrollo de un juego/programa. Por tanto, y se intuye rápidamente en la demo, aún nos queda ver una mejora que esperemos sea importante en el Motorstorm. Empecemos por el, ya que es mas nuevo.


Lo primero que hay que avisar en justicia es que en la "demo" del Motorstorm PR aparece mas de una vez la palabra Beta. Recordar que una Beta es una versión aún en desarrollo de un juego/programa. Por tanto, y se intuye rápidamente en la demo, aún nos queda ver una mejora que esperemos sea importante en el Motorstorm. Empecemos por el, ya que es mas nuevo.
La demo (lo dejaremos con ese nombre) es una carrera a dos vueltas en un circuito contra 16 contrincantes o bien una carrera a pantalla dividida contra otro jugador. Me centro en la parte de un jugador, que es a la que le he dado caña. Puedes correr con una moto, ranchera o con un MonsterTrack, uno de esos trastos de ruedas enormes que se usan principalmente para destrozar otros coches. Como ya he dicho, lo primero que se nota es que es una beta (espero).

Al principio de la carrera nuestro vehiculo suele aparecer elevada sobre el terreno, como flotando, aunque luego se asienta. Se notan muchas texturas en el vehículo y en los entornos de muy baja resolución o casi inexistentes. Las ruedas del MonsterTruck tienen un aspecto de plástico brillante y liso impresionante e impropio totalmente de esos vehículos. El modelado se ve en general algo tosco, como a trozos. Igualmente se aprecian muchos fallos en las sombras y en la composición del escenario, que tiembla muy a menudo, como redibujandose, buscando como encajar las piezas que lo componen. Creo que aún le falta por detallar mucho a esta versión. Gráficamente desde luego no tiene nada que ver con la foto que acompaña este análisis.
Respecto a las explosiones y colisiones, francamente son mejores las del primer Motorstorm que las de este. Las deformaciones, las física de las piezas y el conductor están aún poco conseguidos. Igualmente la física de conducción es buena, pero todos los vehículos hacen cosas bastante extrañas, movimientos raros como giros imposibles y chocar contra arboles que ves perfectamente que vas a rozar y provocan la destrucción del vehículo. los efectos del fuego son sencillamente simplones, pero tiene pinta de ser un boceto de lo que serán, así que le seguiremos concediendo el beneficio de la duda.
En cuanto a la jugabilidad, solo una palabra: MotorStorm. Si habéis probado el primero, este es exactamente igual. No aporta ni un solo punto de originalidad en esta demo. El turbo, los saltos, los piques a los adversarios. Todo exactamente igual. Si os gustó el primero, en este tenéis mas de lo mismo para seguir divirtiendo.
No ofrece mas. Probar el mismo circuito para ver sus diferentes recorridos y saltos e intentar ganar las carreras, cosa que no ponen del todo sencilla, por lo que te picas un poco a ganar la carrera.
En resumen, una demo corta, demasiado inacabada y que deja un sabor de boca algo amargo, esperaba bastante mas y en el estado en que nos dejan verlo, es incluso un paso atrás respecto al uno. Demasiado pronto ha salido esto y creo que por ese motivo no es una demo totalmente pública y la que veremos en unas semanas, para todos los públicos, me da la impresión que será bastante mejor.

Pure es otra historia. Es un juego que busca otra cosa. Motorstorm busca velocidad y lucha, mientras que Pure busca mas la espectacularidad. Introduce el tema de las acrobacias en los saltos, el "tiempo bala" en los mismos y da la impresión que se trata tanto de acumular puntos en los saltos(aunque no aparecen en la demo, seguramente el juego los traerá) como de llegar el primero a la meta.
Esto si es una demo, no beta. A menos de 1 mes del lanzamiento del juego, lo que vemos aquí está mucho mas depurado. No hay poping en el escenario, las colisiones están mucho mas logradas, al igual que el comportamiento del vehículo y todos los elementos del entorno. Se muestra mucho mas sólido todo el conjunto.
La demo también es sumamente breve. Un pequeño tutorial donde nos muestran los controles del juego (muy sencillos) y una carrera a 3 vueltas en un circuito, también con diferentes caminos a explorar, cada uno con sus pros y sus contras. La introducción de las acrobacias le da un aspecto espectacular. Algunos saltos tremendos que existen, cuando vas cargado de energía y puedes realizar una acrobacia especial, te quedas mirándolos con la boca abierta. Este es sin duda el elemento diferenciador y que hace que este juego sea un soplo de aire fresco en los juegos de carreras. Por lo demás, es igual al MotorStorm, pero con muchas carencias respecto a este.
Ejemplos de carencia: No se destruyen ni deforman los coches y el único vehículo a nuestra disposición es un quad ( y no por ser demo, según parece). Eso la verdad le quita algunos puntos, porque esos saltos con una moto sería brutales. Gráficamente ya hemos dicho que se ve mas sólido, aunque posiblemente se deba al estado de desarrollo de cada uno. En cuanto a diversión, personalmente me parece mas divertido el Pure que el Motorstorm.
En resumen, después de probar estas 2 muestras de los juegos y a falta de ver algo mas terminado del MotorStorm yo me decantaría claramente por el Pure. Por diversión y originalidad, sobre todo si tenéis el primer Motorstorm, ya que el 2 es demasiado continuista, mas de lo mismo. No es que Motorstorm PR sea malo (esto si lo es, pero seguro que la versión final es mucho mejor), pero no sorprende en absoluto. Ya lo habíamos visto en el 1. El Pure es otro juego distinto.
Si no tuviera ninguno, y dado todo lo que viene, yo compraría el primer Motorstorm en platinum por 30 euros y el Pure nuevo. Si comprará solo 1, a mi personalmente me ha divertido mas la demo de Pure.
Análisis por Dagarin para Fin de la partida y El blog del Jugópata.
Jumpgate Evolution - Beta abierta
En este blog hay mucho consolero y me veo casi casi acorralado porque soy el único que defiende plenamente que para jugar lo mejor que hay es un PC. A pesar de ello, aún vivo sin miedo. Y digo esto porque, a pesar de que las consolas se llevan licencias muy buenas, parece (y resalto parece, porque es solo una aperiencia) que ahora todo esta más enfocado al mercado de las consolas, pero... ¿Donde estan los juegos multiplayer y las betas en las consolas? Se que existe algún proyecto de "Multiplayizar" (toma hematoma, menuda palabra me he sacado de la manga) juegos de consola, y que existe alguna beta por ahí suelta, pero de momento los PCs ganan esta batalla.... Ays... Adoro los PCs... :P

Así que hoy vamos a hablar de Jumpgate Evolution, un nuevo MMO que prepara Codemasters. El juego se desarrollará en el Espacio exterior y tu serás el piloto de una nave espacial. El juego se basará en el sistema de quests y en una economía muy elaborada. Aparte también podrás dedicarte al juego PVP metido en épicas batallas entre naves espaciales. Según vayas adquiriendo experiencia irás mejorando tu nave espacial hasta poder convertirla en una monstruosa estación espacial. Os dejo un par de videos para que os hagais una idea, un trailer y un "in game":
(Más videos en GameTrailers)
Como supondreis por mi introducción, el post de hoy no es dedicado a hacer un análisis (el análisis lo haré si soy uno de los afortunados...), más bien, el motivo es para anunciar que se ha abierto la inscripción a la beta del juego de manera gratuïta. Quizás no sea el mejor MMO que existirá, pero si diferente y se merece que se le eche un ojo. Date un paseo por el universo.
Saludos!!
Pd.- Ya he jugado al SPORE... el análisis esta al caer.
Análisis "Alone in the Dark" (demo)
Hoy os traigo el análisis de la demo de Alone in the Dark en su versión de Xbox 360.He de decir que el juego me ha sorprendido gratamente y, a la vez me ha decepcionado un poco. Ahora leeréis mis impresiones:
La demo consta de varios fragmentos de los capítulos 1 y 2 de la história del juego, pero no la destroza porque faltan partes de la misma.
Lo que he podido probar son unos niveles que transcurren en el interior de un edificio que se va derrumbando por culpa de las "grietas vivientes" que han aparecido por la ciudad. Nuestro objetivo es sobrevivir, ayudar a los supervivvientes que encontremos y descubrir el motivo de éstas criaturas (aunque no lo llegaremos a descubrir en la demo, ya que sino nadie compraria el juego... XD).
Los escenarios son grandes y detallados, sin tiempos de carga intermedios y plagados de objetos "interactivos" (ya sea que nosotros los movemos/rompemos/usamos/cogemos o que se pueden destruir, sobretodo por culpa del fuego). Todo y eso, algunos objetos no tinene el "peso" adecuado (por ejemplo los cadáveres, que al correr sobre ellos empujaremos como si fuesen de papel...).
Mención especial al fuego: gráficamente es impresionante, la iluminación que proporciona es muy correcta y el comportamiento es extremadamente realista.
Las armas que podemos usar son bastantes, y van desde mobiliario (sillas, extintores...) hasta las armas "normales" (como cuchillos o pistolas),pasando por las armas "caseras" (cócteles molotov, "lanzallamas"...). Las armas caseras se pueden fabricar de una forma muy sencilla en el menú de objetos, representado por la chaqueta del protagonista (un inventario muy original, desde mi punto de vista). También hay otros objetos (como cinta adhesiva, pañuelos, pilas...) que sirven para combinar y crear otros objetos con otras características, así como bengalas para iluminar o sprays para curar nuestras heridas (que se curan en un menú similar al del inventario).
Los enemigos son los seres que salen de las grietas (y las grietas propiamente dichas, además de una especie de parásitos enormes que encontraremos). La única forma de eliminarlos definitivamente es usando fuego, pero los podemos debilitar a golpes (o disparándoles).
Graficamente es impresionante, destacando los modelados de los personajes y los efectos de iluminación (las luces, la linterna y el fuego iluminan de una forma MUY realista...). Las texturas, por lo general, están muy trabajadas, pero de vez en cuando encontramos "cosas feas" (algunos objetos de gran tamaño, una vez quemados tienen unas texturas realmente malas, puesto que usan la misma que los pequeños, pero estirada...).
Pero al principio del análisis he dicho que en parte me ha decepcionado un poco (aunque de momento no he dicho nada grave, el juego tiene un defecto MUY grande). Eso se debe a la porqueria de control que tiene el juego: es bastante tosco y un poco incómodo. Los movimientos que haremos serán imprecisos y algo difíciles de coordinar al principio. Al cabo del rato te acostumbras, pero igualmente se deberia pulir bastante...
CONCLUSIÓN
Estamos ante un muy buen juego, pero un tosco control y algunos defectos de programación (gráficos y de peso/física) empañan el producto final.
Debéis darle una oportunidad, porque la historia es muy buena (o almenos a mi me lo ha parecido...).
IMÁGENES




VÍDEO (parte de la demo)
ANÁLISIS POR SCOPE131 PARA LOS BLOGS "SOY UN JUGÓN" Y "FIN DE LA PARTIDA"
Captain Rainbow, oda a Nintendo

Estuve dándole vueltas a mi cabezota sobre qué podría tratar mi primera entrada en este blog.
Bien, lo he decidido: Hoy hablaré de este juego tan extraño, Captain Rainbow.
La verdad es que el planteamiento del juego es bastante raro...
''Captain Rainbow'' se supone que es un programa de TV que no obtiene una audiencia demasiado buena porque otro super héroe le ha robado toda la posible. Así que el protagonista de dicho programa, un tal Nick, decide ''mudarse'' a una extraña isla muuuy lejana, llamada Mimin. Nick es capaz de transformarse en Captain Rainbow gracias un cinturón que tiene. Dicho cinturón le es robado nada más llegar a Mimin.
Pero esta isla no es una isla cualquiera. Cuenta la leyenda que en Mimin los deseos se hacen realidad mágicamente, así que nuestro engendro de Captain Falcon y Ness, no puede desaprovechar la oportunidad. Pero Mimin no la habitan unos personajes corrientes.
Se tratan de... ¡Personajes olvidados de Nintendo! Personajes que nunca consiguieron triunfar, generalmente de las décadas de los 80 y los 90. Desde el ''supuesto'' transexual, Birdo, hasta el luchador, Little Mac, pasando por Lip de Panel de Pon, e incluso a los soldados de Famicom Wars. Estos habitantes han venido a Mimin para cumplir un deseo. Por ejemplo, Little Mac quiere recuperar su forma de luchador, y Birdo encontrar a su príncipe azul.
Bien, lo he decidido: Hoy hablaré de este juego tan extraño, Captain Rainbow.
La verdad es que el planteamiento del juego es bastante raro...
''Captain Rainbow'' se supone que es un programa de TV que no obtiene una audiencia demasiado buena porque otro super héroe le ha robado toda la posible. Así que el protagonista de dicho programa, un tal Nick, decide ''mudarse'' a una extraña isla muuuy lejana, llamada Mimin. Nick es capaz de transformarse en Captain Rainbow gracias un cinturón que tiene. Dicho cinturón le es robado nada más llegar a Mimin.
Pero esta isla no es una isla cualquiera. Cuenta la leyenda que en Mimin los deseos se hacen realidad mágicamente, así que nuestro engendro de Captain Falcon y Ness, no puede desaprovechar la oportunidad. Pero Mimin no la habitan unos personajes corrientes.
Se tratan de... ¡Personajes olvidados de Nintendo! Personajes que nunca consiguieron triunfar, generalmente de las décadas de los 80 y los 90. Desde el ''supuesto'' transexual, Birdo, hasta el luchador, Little Mac, pasando por Lip de Panel de Pon, e incluso a los soldados de Famicom Wars. Estos habitantes han venido a Mimin para cumplir un deseo. Por ejemplo, Little Mac quiere recuperar su forma de luchador, y Birdo encontrar a su príncipe azul.

La verdad es que a muchos de estos hemos podido verlos ya en Super Smash Bros. Brawl, pero no está de más verles ''protagonizando'' un juego. Los personajes se relacionan entre sí, algo parecido a Animal Crossing, y tienen sus propias casas que podremos visitar. Pero en el juego también habrá fases en las que deberemos avanzar destruyendo malos con nuestro yo-yó, una extraña mezcla entre The Legend of Zelda y Super Mario, usando la característa arma de Ness. El yo-yó se manejará gracias al Wiimando, con el que apuntaremos a nuestro objetivo, y a Nick lo manejaremos andando.
Pero para ser Captain Rainbow deberemos activar el cinturón de Nick. Eso sí, no podremos ser el capitán a nuestro antojo, pues hay un límite de tiempo que sólo se restaurará comiendo frutas silvestres.
El objetivo del juego, como ya dije antes, es cumplir los deseos de los habitantes de Mimin. Para hacer tal, deberemos reunir 20 estrellas (un claro guiño a Mario), entonces caerá una más grande del cielo, la cual deberemos llevarla a un altar y así cumplir el deseo y alegrarle el día a uno de los numerosos habitantes. Lo que no está claro es si deberemos cumplir los deseos en un orden determinado (Habitante A - Habitante B - etc...) o será completamente libre y podremos cumplir el de la persona que mejor nos caiga...
Otro detalle bastante curioso es que habrá un ciclo día-noche, parecido a Chibi-Robo, por lo que los habitantes nunca estarán haciendo lo mismo. A cierta hora podemos ver a Birdo paseando, y más tarde la veremos en su casa. Se nota que los desarrolladores son los mismos del divertido (aunque ignorado) Chibi-Robo. Además, los personajes nos ofrecerán minijuegos característicos de sus juegos de origen: Podremos hacer boxeo contra Little Mac o jugar al golf contra Ossan. La verdad es que el juego ofrece muchas características, y todas muy divertidas.El apartado gráfico no es una maravilla, y no difiere demasiado de lo que vimos en Chibi-Robo, pero ver a esos personajes, característicos de las 2D, en tres dimensiones es muuuuy bueno. Los fondos están bastante detallados y son muy ''preciosistas''.
Pero, no es oro todo lo que reluce... Y es que a pesar de haber salido en Japón... El juego no tiene fecha en Europa. Al ser un juego con tantos textos y muy... ''friki'', por así decirlo, podría tener algunos problemas para salir en un idioma entendible para nosotros. ¿Tal vez tendremos que recurrir a la importación? Sólo el tiempo lo dirá. Pero, yo personalmente, estoy deseando ponerle las manos encima.Por último os dejo un par de vídeos en los que podéis ver a los alocados personajes en acción.
http://es.youtube.com/watch?v=rpYyLjdSt9w
http://es.youtube.com/watch?v=d8PzU01nLvU
http://es.youtube.com/watch?v=QP2QTHvEhbc
Warcraft 4... ¿Posible?
La franquicia Warcraft es, y será, una mina de oro para Blizzard. Bueno, mejor dicho, todo lo que hace Blizzard se convierte en oro.... pero eso ya es otro cantar.¿Alguien no conoce Warcraft 3? En resumidas cuentas, WC3 es un juego de estrategia frenética y sin pausa que consiste en destruir a los poblados enemigos. Se compone de cuatro razas: Elfos, Humanos, Orcos y No-muertos. Olvídense de juegos "lentos" como Age of Empires o similares. En WC3 tan solo hay que recolectar madera y oro y lo demas es guerra. Apenas con un Heroe y uno o dos guerreros ya hay quien ataca al poblado vecino.
¿Pero porqué hablo de un juego que tiene ya sus añitos? Pues porque he visto una noticia que me sorprende, al mismo tiempo que me alegra y me llena de emoción. Esta es:
Frank Pearce, co-fundador de Blizzard, ha declarado a la web VG247 que el próximo trabajo de la compañía podría ser la cuarta entrega de WarCraft; siempre y cuando uno de los equipos de la compañía estuviese interesado en desarrollarlo.
“Si hay algún equipo apasionado por hacer otro RTS de WarCraft, entonces sería algo que sin duda consideraríamos”, comentó Pearce.
Sin embargo, no es una prioridad para Blizzard, que está enfrascada en distintos proyectos.
“No es algo en lo que estemos trabajando”, asegura Pearce. “Tenemos equipos de desarrollo trabajando en la expansión de World of Warcraft, Wrath of the Lich King, y los nuevos StarCraft II y Diablo III; cuando estos equipos hayan finalizado estos proyectos discutiremos sobre que será lo próximo”.
Me imagino que si deciden desarrollarlo aún nos tocará esperar unos años... ¡¡Esperemos que no 10 como para StarCraft 2!! Sino, nos comeremos las uñas, los dedos y parte de la mano de la impaciencia.
Saludos!
Mas cosillas en El Cubo de Rubix & Foro.
Fuente: 3D Juegos
Facebraker
Bueno, por fin empieza la época de novedades. Alguna que otra cosa empieza a estar en las tiendas. De momento, no son los grandes bombazos, pero empieza a merecer la pena pasar por nuestra tienda habitual a ver que encontramos los fines de semana, que algo encontraremos.



Esta semana tenemos varios, pero el problema del alquiler es que no siempre está lo que uno quiere, pero hay donde escoger. Empezamos la temporada con el Facebreaker. Creo que la frase que podría definirlo es: En la simpleza está su belleza.

Supongo que ya habréis visto mas de una imagen del juego. Por si acaso aquí iréis viendo algunas. Definitivamente, lo que mas llama la atención de las imágenes y del juego en cuanto lo metemos es su look. Totalmente cómic y cómico. Divertido, desenfadado, sencillo. Tanto en los modelados de los personajes, como en los colores y en los escenarios, se respira un aíre continuo de parodia y exageración por los cuatro costados. La banda sonora, cañera pero llena de versiones, también va con el estilo gráfico del juego. Vamos a despachar pues rápidamente el apartado técnico del juego.
En cuanto a sus gráficos, son simples, con animaciones sencillas y sin grandes alardes. Cuatro efectos de colores y poco mas. No esperemos ni remotamente un detalle ni en personajes ni en fondos remotamente parecido al ultimo juego parecido que hemos podido probar: Soul Calibur IV. No es esa su pretensión en ningún momento. Cumplen su función, aunque queda muy lejos de lo que estamos acostrumbrados a ver. Texturas sencillas (especialmente en el suelo de los rings, que llegan a dar algo de pena) y escenarios bastante pobres. Las animaciones de las cuerdas al colisionar con ellas son ridículas. Las ropas tampoco se mueven con soltura y para los pocos elementos existentes, se podían haber estirado un poco mas.
Respecto al sonido, música cañera, desenfadada y entretenida. Efectos de sonido sencillos pero efectivos y poco mas. No hay demasiado mas que destacar, la verdad. Su apartado técnico es sencillo, que no malo.

El kit de este juego está en su jugabilidad. Al escuchar que parte del equipo del grandioso Fight Night Round 3 estaba dentro de este juego, nos hizo pensar a muchos que estábamos ante una especie de secuela del mismo. Nada mas lejos de la realidad. En el apartado gráfico ya vemos que se aleja del hiper realismo y el enorme detalle del FNR3, pero es que en su jugabilidad se aleja aún mas. Nada de un simulador de boxeo, en absoluto. Está bastante mas cerca de un Tekken o VirtuaFighter que de un juego de boxeo. 5 botones: Golpe alto, golpe bajo, cubrirse, agarrar y supergolpe (bueno, y el de "vacilar", pero ya dicen en el propio manual que no vale para nada mas que chulear a los amigos). Recuerda bastante mas a los juegos de lucha, ¿verdad?. Los principales son los golpes y cubrir. Combinando estos botones se consigue irle dando candela al rival.
Nada de combos tremendos combinando dirección y darle a 14 botones en secuencia para conseguir un megagolpe destructor. Se trata de ir encadenando golpes sin recibir para ir llenando una especie de barra de fuerza. A poco que encadenemos 4 golpes seguidos, podemos utilizar esta fuerza especial mediante el botón de "supergolpe". Cuanto mas lleno esté este medidor, mas supergolpe será, pero corremos el riesgo de perderlo, ya que con una sola torta que nos den, perdemos esta barra completa. Curioso. Apostar por seguir llenando o utilizarla de vez en cuando. Según como veamos al contrincante y como nos encontremos de seguros.
La otra cosa a tener en cuenta es la defensa. Además de defendernos del golpe, podemos combinarla con los golpes para crear una especie de contragolpe. Es divertido, porque a poco que lo dominas algo, se encadenan secuencias de golpes/contragolpes/contracontragolpes... entre los contrincantes de bastante tensión a ver quien es el primero que zurra al otro. Un par de técnicas mas, explicadas en perfecto ingles en el tutorial (hablo de la versión PS3, pero dudo que la de Xbox esté traducida si esta no lo está), y poco mas. A zurrarnos!!!.
De los modos de juego, los habituales. Un fight, que son los típicos versus, un brwal, que es el modo arcade para ir desbloqueando personajes y escenarios, y algunas novedades.

Primero el Couch Royale. Presenta una alternativa para jugar mas de 2 personas en la misma consola de una forma bastante original. Pueden jugar hasta 8. Cada uno elige su nombre y personaje, se escoge el número de victorias para declarar el vencedor y se inicia el juego. La consola empieza a asignar combates de forma aleatoria entre los distintos jugadores y va acumulando las victorias de cada uno. Según las reglas que se elijan, podemos hacer que siempre el que gane esté en el siguiente combate o que todos los combates sean aleatorios, de forma que se van repartiendo tortas hasta que alguno consiga el número total de victorias escogidas. No había visto este sistema en ningún juego anteriormente y me parece muy original cuando en casa nos juntemos varios a probarlo.
En el online, ademas de los típicos combates igualados o sin igualar, estadísticas, trofeos,... podemos crear ligas o unirnos a alguna existente. No he encontrado ninguna creada, pero las opciones al hora de crear una son tremendas. Podemos darle nombre, asignar el trofeo que ganaremos, ponerle contraseña para que solo puedan participar las personas que queramos, numero de participantes (hasta 32), partidas por jugador, las reglas con las que jugar... Mas que interesante, la verdad. Respecto al juego online en si, las pocas partidas que he jugado han sido perfectas. Ni rastro de lag ni cortes. Estupendas.
En otro apartado, aunque lo englobaría en el online, está la opción de subir al servidor de EA los momentos mas espectaculares del último combate que hayamos realizado (tanto solos como online). Para fardar con los amigos. Tarda un poco mas d lo habitual, porque lo convierte a un formato compatible con Adobe para que cualquiera pueda verlo en la página. Os dejo un ejemplo de un fin de combate que he subido. Yo soy Romeo, el que ha ganado :)
Por último tenemos (ademas de las opciones y trofeos, que obvio hablar de ellos), el editor personajes. Sumamente completo, pudiendo cambiar ropas, pelo, estatura, constitución, ... Como ya se sabía, nos posibilita incorporar también una foto nuestra, que podemos tomar con la cámara de la consola o bien subiendo una foto a nuestro perfil en EA.COM y bajándola desde allí. Al parecer, según se lee en la página, estas fotos podrán ser utilizadas en breve en varios juegos, como el Tiger Woods 09. Ademas de crear nuestro jugador, podremos subirlo al servidor para que cualquiera pueda utilizarlo, así como bajarnos los de otra gente, puntuarlos, etc. Puede crearse una comunidad divertida. Solo se hecha en falta que se pudieran crear distintos tipos de lucha, pero teniendo en cuenta que el juego en si no da muchas opciones en cada jugador, es lógico que tampoco permita mucha personalización.
En definitiva, estamos ante un juego que aunque es sencillo en cuento a gráficos y jugabilidad, está lleno de opciones y propone unos momentos de sencilla diversión muy buenos. Sin duda no es un simulador, ni es un gran juego de boxeo, pero se trata sin duda de un juego divertido y entretenido, que nos puede sacar de un momento de aburrimiento con amigos de una forma sencilla, precisamente porque cualquiera en unos minutos se hace con el sistema de juego.
Muy recomendable para tener en casa y compartir ratos con la gente tanto online como offline. Para jugar solo, pues no promete demasiado, pero estos juegos son así.
Puntuación final para este Facebraker: 7,5
PD: No olvidéis visitar El blog del jugópata en www.dagarin.com
Avance de DISASTER: DAY OF CRISIS
A pesar de que apenas faltan algo más de dos semanas para su aparición en el mercado japonés, es muy poca la información que se conoce hasta el momento de DISASTER: DAY OF CRISIS, aventura de acción (aunque algunos también afirman que se podría encuadrar en el género survival) que viene para calmar la sed de los jugadores habituales de la sobremesa de Nintendo. No hay que olvidar que el proyecto lleva mucho tiempo en desarrollo, y que ha sido pospuesto numerosas veces, llegando a temerse incluso por su salida al mercado. Sin embargo, estamos de enhorabuena, pues el juego ha sido fechado en Europa para el próximo 24 de octubre, con lo que pronto lo tendremos entre nosotros. Vamos a ver qué nos ofrecerá...
El título está protagonizado por Ray, antiguo marine de los Estados Unidos, un hombre especializado en misiones de rescate en condiciones difíciles. Esta vez, se requerirán sus servicios para enfrentarse a una célula terrorista conocida como SURGE, comandada por un antiguo militar llamado Hayes, que ha secuestrado a un reputado sismólogo y a su joven ayudante, Lisa (hermana del mejor amigo de Ray, que falleció de forma trágica). Hasta el momento, poco más se conoce del argumento, pero promete ser completamente cinematográfico.Al parecer, el juego se desarrollará en 24 horas (ficticias) y, además de a la amenaza terrorista, nos hará enfrentarnos a fuerzas de la naturaleza tales como volcanes, tsunamis o terremotos, por ejemplo. Por ello, habrá que estar pendiente continuamente de la salud de Ray, puesto que deberá alimentarse o vigilar que no se le llenen los pulmones de humo, entre otros peligros. Pero nuestro protagonista no estará solo, ya que tendremos que salvar a los ciudadanos de la muerte a causa de derrumbes o ahogamiento, practicando los primeros auxilios.
Para realizar todas estas acciones, el juego hará uso del mando de Wii y el Nunchuk. Con el stick analógico moveremos a Ray por los escenarios y dispararemos con el botón B (todo indica a que apuntaremos directamente a la pantalla con el puntero, al estilo del uso del arco en The Legend of Zelda: Twilight Princess). Habrá también fases de conducción en las que huiremos de una erupción volcánica, por ejemplo, utilizando el mando de Wii a modo de volante, como en Mario Kart o Excite Truck. Además, no faltarán las secuencias QTE (donde habrá que pulsar algún botón o realizar algún gesto en el momento preciso), para los momentos más tensos de la aventura. Por todo esto, se espera que el título tenga un control variado y que aproveche al máximo todas las funcionalidades de la combinación Wii Mote y Nunchuk.

El transcurso de la obra se dividirá en escenarios, al final de los cuales obtendremos una puntuación según diversos factores (tiempo empleado para superarlo, ciudadanos salvados, etc.). Se espera que haya gran variedad de armas (muchas de ellas de fuego), y que se puedan mejorar sus prestaciones. Así mismo, se ha detallado que el inventario permitirá llevar sólo un número limitado de objetos, con lo cual podría tener cierto valor estratégico al tener que decidir qué llevar encima para resolver cada situación.Gráficamente, el juego se muestra correcto, aunque sin llegar a explotar la capacidad que nos ha demostrado la consola en otros títulos. Los modelados de los personajes son decentes, pero acusan un notorio efecto de sierra en los bordes y bastantes texturas bien podrían pertenecer a la pasada generación. Sin embargo, habrá que ver cómo responde el juego en movimiento y, sobretodo, qué tal conseguidos estarán los desastres naturales, donde sin duda el producto debería lucirse más. A destacar, y es bastante loable, que la mayoría de escenas cinemáticas que nos encontraremos estarán creadas con el propio motor del juego, y se anuncia que habrá muchas de ellas a lo largo del desarrollo de la historia.
Resumiendo, poco nos queda ya para poder disfrutar de esta interesante propuesta jugable, tras tanto tiempo siguiéndole la pista. Monolith Software (quienes han desarrollado el juego) y Nintendo se encargarán de traernos uno de los títulos que más expectación ha levantado entre la comunidad de jugadores habituales de Wii. Habrá que ver si esta aventura de acción finalmente se convierte en uno de los imprescindibles de la consola (virtudes no le faltarán si el control resulta ser variado y está bien implementado y el argumento transcurre de forma interesante) o se quedará a las puertas de cumplir las expectativas.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)


