Fable II

He de reconocer que me enfrento a este post con mucha dificultad. He pasado unas cuantas horas, he de reconocer que bastantes, enganchado a este juego y no se bien ni como analizarlo ni siquiera como definirlo. No jugué a la primera parte entre otras cosas porque no tuve la XBOX original. Tampoco creo que lo hubiera jugado porque tenía toda la idea de que se trataba de un juego de rol y es un género que nunca me ha atraído especialmente.

La controversia y los comentarios volcados sobre este Fable II me han hecho acercarme a el alquilándolo este pasado fin de semana. Y tengo que decir que me ha sorprendido muy gratamente desde el primer momento. Intentaré hacer un análisis que se me antoja complicado, porque definir algo tan grande y complejo como este juego es algo que me supera.


Para empezar, yo no catalogaría este juego como el típico juego de rol, al menos no para mi. El concepto que entiendo como juego de RPG tiene cientos de parámetros para configurar de un personaje: habilidad, magia, fuerza, resistencia, vida.... Un sinfín de opciones que a mi me parecen interminables y que me aleja completamente del juego. En este Fable II prácticamente la única configuración que hacemos es escoger entre chico o chica. El resto de parámetros no los vemos, lo cual no significa que no los haya, pero casi no los tocamos durante el juego, se van "autoconfigurando" solos en base a nuestra forma de jugar.

Yo quizás definiría el juego como una mezcla de GTA y de Monkey Island, con toques de Los Sims, ahí es nada. Por una parte nos enfrentamos a un mundo abierto como en GTA, pero en vez de una ciudad es un país estilo medieval, dividido en regiones y con varios pueblos. Como es habitual, al principio no tenemos acceso a todo el mapa, sino solo a una parte. El resto se irá abriendo a medida que exploramos y/o nos van asignando misiones. Habrá zonas accesibles solo paseando y otras que requerirán ciertas acciones o encargos previos para que podamos entrar. Respecto a su tamaño, es enorme. Multitud de caminos, casas, tiendas, senderos,....

Está dividido por zonas con pequeños tiempos de carga entre unas y otras. Por lo general, para ir de un lugar a otro, siempre que lo hayamos explorado, el juego nos carga esa zona del mapa y nos sitúa en un punto cercano a nuestro destino. No nos da la opción de ir directamente a la puerta de nuestra casa, por poner un ejemplo, por lo que tenemos que recorrer parte del camino siempre a pie, por lo que se hace de gran ayuda la "senda luminosa", que es un linea que se dibuja en el suelo indicándonos el camino a seguir. Puede parecer algo pesado, pero entre que disfrutamos del paseo admirando los gráficos y que siempre encontraremos gente con la que hacer algo, estos paseos no se hacen nada tediosos.

Otro elemento mas tipo GTA en cuanto a la libertad es que aunque estemos en una misión, podemos desviarnos siempre que queramos. Si encontramos a una chica o chico mono y queremos ligar, podemos dedicar un tiempo a estos menesteres sin perjudicar la misión. O si pasamos por un bar y nos apetece tomar algo, o echar unas partidas a alguno de los juegos (los ya publicados en el Bazar como PubGames, que son minijuegos de cartas, una especie de ruleta, maquinas tragaperras...), ir a trabajar... Podemos hacer muuuuchas cosas ademas de las misiones. Y no son solo misiones secundarias repetidas tipo "ve a matar a este y vuelve". Hay muchas cosas que hacer. Podemos hacer amigos y amigas, crear una familia (o varias, que la bigamia está permitida aunque a nuestras parejas no les gusta demasiado), trabajar en varias cosas(mas minijuegos), conseguir regalos, asaltar viviendas, .... no se cuantas actividades extras hay porque todavía voy descubriendo mas cosas que hacer a cada rato, y llevo ya jugadas por lo menos 15 horas.

Todo esto, y mucho mas, me recuerda a GTA, y lo que me recuerda a Monkey Island, ademas de la ambientación, es su estructura de aventura. Tanto en la historia principal, como en muchas de las misiones secundarias, se trata de investigar. No solo ir a un sitio, sino resolver pequeños enigmas. También algunos puntos de humor me traen a la cabeza los tiempos dorados de LucasArts, aunque por desgracia de lejos. Lástima que no se acerque mas. Añado como comentario aparte que algún día deberían volver las sagas clásicas de LucasArts, y el modelo a seguir para entrar en la nueva generación, dejando de lado las 2D y la aventura puramente conversacional, es este sin ninguna duda.

Este además en un juego con historia. La Fábula II de Lionhead es eso: una fábula deliciosa. Ambientado en un pueblo estilo medieval, con malos que son magos, con especie de orcos y otras criaturas extrañas. Nuestra historia comienza cuando nuestra hermana (supongo que nuestro hermano si decidimos jugar como chica), es asesinado por un Lord malvado con poderes. Pasan los años, y la "hechicera" que nos salva cuando ese mismo Lord nos daba por muertos también nos ha cuidado. Han pasado 15 años y nuestra aventura comienza para intentar vengar la muerte de nuestro/a hermano/a. Tenemos que descubrir donde está el asesino, porqué nos intentó matar a los 2, que pretende.... Todo esto no esta dicho de primera hora y lo vamos descubriendo poco a poco con la ayuda de los personajes que nos rodean a medida que avanzamos las misiones principales de la historia.

Yo no he llegado al final, porque se me hace difícil centrarme en las misiones principales. Hay tantas cosas que hacer, que me disperso por el mapa de acá para allá completando objetivos secundarios, pero esto no significa que la historia sea aburrida, sino que el resto de las misiones son igual de adictivas. No puedo contar mucho mas de la historia, porque no se hasta que punto he avanzado. Solo decir que de momento no hay demasiados giros, pero si van descubriéndose cosas sobre el mundo que nos rodea, los planes del Lord, que teme de nosotros, etc, etc. Interesante sin duda.

Como no podía ser de otra forma en un juego actual, hay muchos tesoros y objetos ocultos que hemos de descubrir (tipo palomas del GTAIV), pero irlas localizando sale solo, sin problemas (supongo que hasta que queden los últimos, que como te piques, te puedes volver loco buscándolos). Con nosotros viene un perro que, ademas de ayudarnos algo en los combates, nos indica el camino a seguir cuando tenemos alguno de estos elementos cerca. Si hay otros que debemos localizar por nosotros mismos, como son las Gárgolas. Tampoco es demasiado difícil, porque cuando estamos cerca comienzan a insultarnos. Mediante un perfecto uso del 5.1, podemos localizar rapidamente de donde proceden los insultos y liquidar la Gárgola en cuestión.

Aprovecho esta mención sobre el sonido para hablar un poco de los aspectos técnicos. Respecto al sonido, a excepción de este cuidado efecto para las gárgolas, el resto del juego es simple sonoramente hablando. La banda sonora cumple su cometido de acompañarnos y poco mas. Destacar eso si el perfecto doblaje. En un juego como este, con tanto dialogo, tanta conversación secundaria, tantos personajes que hablan en nuestro entorno... Lo imaginaba completamente en inglés subtitulado. Poder disfrutarlo en nuestro idioma es una delicia y un trabajo enorme y muy de agradecer.

En el apartado gráfico, el juego es soberbio. Vale, no hablamos de fotorealismo, no espereis ver los poros de la piel de los personajes, pero no es esa su intención. Unos buenos gráficos no son solo eso, sino tener una buena calidad, consistencia y un trabajo de diseño de arte coherente. Con esto quiero decir que toda la atmósfera que rodea el juego nos hace sentir dentro de un cuento. Tanto los personajes como especialmente los entornos están muy cuidados y llenos de detalles. Las flores se mueven con el viento, cae la lluvia, los rayos de sol atraviesan los arboles al amanecer, una enorme variedad de casas diferentes y entornos diferentes... Se podría decir que cada cosa es única, no se limitan a duplicar las casas para hacer un pueblo con 50 iguales, cada una tiene detalles únicos. El juego se mueve con soltura, sin apenas problemas de ralentizaciones. Sin duda se pueden pasar horas solamente paseando y viendo todos estos detalles.

Respecto al control, es de lo mas sencillo. Cuando nos acercamos a alguien o algo sobre lo que podemos actuar, se encienden los botones correspondientes según lo que podamos hacer. Sin demasiadas opciones, pero las necesarias para interactuar y poder evolucionar nuestro personaje, hacia el bien o el mal según se nos antoje. Realmente a los pocos minutos te haces con el control y salvo algún pequeño retraso a la hora de activarse estos elementos cuando queremos hablar con alguien o hacer algo, el control es efectivo y nos despreocupamos rapidamente de el para centrarnos en lo interesante: jugar.

Quiero destacar por último en este análisis el sistema de combates. Cuando oigo las siglas RPG rápidamente pienso en esos sistemas de combate generalmente por turnos y estrategia, donde tienes que ir seleccionando que ataque lanzas, combinar tu fuerza, resistencia, magia, restar lo que el enemigo tiene, etc, etc. Se que para muchísima gente este sistema es fabuloso y lo disfruta horrores, para cada uno tiene sus gustos y yo prefiero la acción mas directa. En este Fable II los combates son al mas puro estilo Devil May Cry, por poner un ejemplo. Pura combinación de espada, disparos, cubrirse y esquivar. El componente mas "estratégico" consiste en un ataque mágico a distancia, que puedes lanzar fuego, rayos, tornados... Cada elemento tiene sus pros y sus contras. Según el estilo de combate que os guste mas y el tipo de enemigos al que os enfrentéis será preferible uno u otro conjuro. Poco mas que pensar en los combates. Rapidez y saber atacar y cubrirse manteniendo a los enemigos a raya.

Muchísimas cosas se quedan en el tintero. Cientos de detalles descubiertos, conversaciones, misiones, puntos de humor, la evolución psicológica y física de nuestro personaje(yo he comido demasiado y he cogido unos kilos, jajaja), ... Este Fable II es un gran juego, y ademas un juego grande. Me quedo con la sensación de que hay decenas de horas de entretenimiento con este juego. No es solo terminar la historia y realizar el resto para conseguir unos logros. Cada momento se disfruta. Poco haces por hacer. Puedes comprar casas e ir haciendo amigos y familias, decorándolas al mas puro estilo Los Sims. Montar un pequeño imperio financiero comprando negocios que te irán reportando beneficios en forma de oro. Puedes dedicarte a asesinar aldeanos y convertirte en una auténtico terror de las ciudades, incluso llevar una doble vida siendo el perfecto padre de familia en una ciudad y el terror personificado en otra ciudad... Muchas posibilidades. Mucha rejugabilidad. Insisto: Muchísimas horas de juego.

Desgraciadamente para mi, vienen demasiados juegos en las próximas semanas para poder dedicarle a este Fable II todo el tiempo que me gustaría, pero sin duda será un juego que compre dentro de un tiempo para dedicarle todo el que se merece.

Del videojuego al cine... ¿un camino imposible?

La semana pasada tomé la decisión firme de escribir esta entrada, a raíz de otra en mi blog personal (Lobo en el Lodo) en la que opinaba sobre la última (hasta la fecha) adaptación de videojuego a película: la deficiente (por no llamarla de otro modo) Max Payne. Ya acudí a mi cine habitual con pocas ganas de ver el film (empujado por un amigo). Sin embargo, me esperaba encontrar algo positivo, o que las críticas que había leído (tanto en páginas del sector de los videojuegos como en páginas de cine) en su contra fueran exageradas... me encontré un largometraje nefasto, del que poco se puede salvar, ya no sólo como mala adaptación de un videojuego (por lo que tengo entendido, pues no he podido jugar mucho a la saga), sino como película en general.

Por las mismas fechas, pude visionar un vídeo de una conocida página web de videojuegos de ámbito internacional en la que se nos presentaba un ránking con las 10 peores adaptaciones al mundo del celuloide en la breve pero intensa historia de nuestro mundillo. Estuve reflexionando por unos instantes y me hice la siguiente pregunta: ¿cómo pueden ser tan malas las películas basadas en los videojuegos? ¿Acaso es tan difícil el camino a seguir? ¿Hay alguna que se salve de la quema? Durante este artículo de opinión (repito, de opinión), intentaré dar respuesta a esas preguntas y a otras que puedan ir surgiendo, teniendo en cuenta que no me baso en datos y números, sino en mis propias experiencias y en las de la mayoría de jugones como nosotros.

Intentemos echar la vista atrás por un momento y hagamos memoria: seguro que nos cuesta encontrar un film basado en un videojuego que nos pareció bueno o, como mínimo, decente. Por supuesto que cada uno tendrá sus propios gustos personales, pero yo sólo he podido ver dos en toda mi vida que me hayan parecido aceptables: Silent Hill y Hitman. En el caso de la obra de Konami, me encontré una película mejor de lo que me esperaba (sin llegar a ser notable), con una primera hora a buen nivel, cargada de elementos representativos del juego (no me olvido de Cabeza de Pirámide, las paredes que parecen vivas, los monstruos de pesadilla, etc.) y que, en resumen, parece sacada de tus primeras experiencias con la primera entrega de la saga (salvando algunas licencias que se tomaron y un poco de fusión con elementos de las siguientes partes). En el caso del asesino 47, me encontré una más que digna película de acción (sin entrar a valorar si está bien adaptada, pues no he podido jugar al juego), que sacia a los que tengan ganas de soltar adrenalina. Aquí se acaban mis experiencias positivas.

En cambio, si me pongo a pensar en malas películas basadas en videojuegos, aparecen nombres y más nombres: Super Mario Bros., Mortal Kombat, Street Fighter, la propia Max Payne, Alone in the Dark, Resident Evil, Doom... y otras tantas que un servidor ha decidido borrar de su memoria. En el caso de la saga Resident Evil, la opinión general es relativa, entre unos que las consideran decentes y otros que las consideran un maltrato al espectador. En las otras no cabe lugar a dudas. Especialmente sangrantes son los casos, para mí, de Super Mario Bros. y Street Fighter, dos lecciones de como NO se debe adaptar una obra maestra de la jugabilidad a la pantalla grande. Veamos qué pasó con ellas:

Super Mario Bros. es algo inexplicable, me podría pasar horas explicando como es la película y posiblemente, al final, me preguntaseis: "¿Es verdad eso? Venga, te has fumado algo antes de escribir la entrada". Los goombas se convirtieron en una especie de bichos de dos metros y pico de alto, con aspecto de armarios empotrados; Bowser era un humano (o un intento de él); Mario y Luigi (si mal no recuerdo) habían nacido de un huevo; el mundo era una especie de dimensión paralela tipo Matrix... un auténtico desastre que poco tenía que ver con el juego. En el caso de Street Fighter... bueno, creo que todo jugón que se precie ha visto ese intento de película. Mal adaptada, donde Ryu y Ken son unos vulgares ladrones, Guile tiene todo el peso de la historia, Sagat... no, prefiero no recordarlo más. Un auténtico despropósito.

Y aquí llegamos a la pregunta inevitable: ¿es que en general no se puede hacer mejor? Estoy seguro de que sí, se puede hacer muchísimo mejor. Entonces... ¿por qué no se hace mejor? Aquí creo que entran en juego varios factores. Por un lado, el dinero, para variar. Sea mala o buena, las productoras y demás entes del mundo cinematográfico saben que muchísima gente irá a ver una película con el nombre de un videojuego famoso. Por suerte o por desgracia, nuestro querido mundillo es un pedazo de pastel demasiado grande como para no babear encima de él. El poco esfuerzo que ponen al hacer una adaptación, va en consonancia con la poca importancia que le suelen conceder las empresas de este sector a la licencia que acaban de ceder, siempre que el cheque que entre en las arcas esté lo suficientemente cargado de ceros. Quitado unas poquitas, las compañías no se preocupan en absoluto de revisar el producto, ni de asesorar a quien hace las películas, nada.

Por otra parte, lo poco o nada que han jugado los encargados de la película (desde el director al actor principal, por ejemplo, pasando por el resto) al juego en cuestión: hace nada, Mark Wahlberg, el conocido actor que da vida a Max Payne, declaraba que en su vida ha probado el juego. Como él, la inmensa mayoría de directores, productores, actores y demás. Así, ¿cómo narices va a ser una adaptación ya no digamos buena, sino fiel? Por suerte, hay honrosas excepciones, poquitas pero las hay (el caso del director de Silent Hill, por ejemplo).

También me llegué a preguntar si los jugones éramos demasiado exigentes con estas adaptaciones, si pedíamos demasiado. La respuesta a la que llegué fue clara: no. Igual que los apasionados a la literatura reclaman buenas adaptaciones (y pese a que hay algunas malas, la mayoría de libros adaptados suelen ser películas, como mínimo, aceptables, obras maestras en otros casos), los jugones estamos en nuestro derecho de pedir unos largometrajes basados en nuestra pasión buenos, fieles al material original y que reflejen nuestros sentimientos y vivencias en el juego.

No quería cerrar este artículo sin destacar la buena adaptación (por norma general) que se suele hacer de videojuegos al anime o la animación 3D: Steet Fighter II The Animated Movie es una auténtica obra maestra, que no debería perderse ningún jugador que se precie, y que refleja un mimo y una dedicación tal que incluso sorprenden. Así mismo, Final Fantasy VII Advent Children podrá gustar más o menos, pero es una obra interesante (no como la primera adaptación que hicieron, que casi hunde a Square en la miseria y en la ruina). En el futuro se asoma Resident Evil Degeneration (corregidme en el título si me equivoco), que tampoco pinta mal. Y así se podrían encontrar muchos casos. Quizá, el motivo sea que las compañías se encargan personalmente de estas producciones o las cuidan mucho más, o que es más facil animar algo que el hecho de que lo representen actores reales, pero es un ejemplo a seguir.

Desde luego, si echamos la vista al horizonte, no nos faltarán adaptaciones de videojuegos al cine: God of War, Prince of Persia, Gears of War, Bioshock... por citar algunas auténticas obras de arte que pasarán a la pantalla grande. Sólo nos queda esperar que las adaptaciones hagan honor a los juegos de los que provienen, y ver si la tendencia habitual cambia algún día...

Por hoy, os dejo, mi más sincero agradecimiento para el que haya llegado aquí. Os invito a todos a participar en los comentarios, dando vuestra opinión sobre el tema que nos ocupa, o bien diciendo que adaptaciones os han parecido buenas y malas, o por qué creéis que la tendencia es negativa... es un tema del que podemos pasarnos horas debatiendo, a ver si conseguimos una buena discusión, sana, entre todos.

Microtransacciones

Ya tenemos disponible, para regocijo de todos los fans, los personajes exclusivos de cada edición de Soul Calibur IV para cada consola en la otra versión. A saber: Joda está disponible en PS3 y Darth Vader en Xbox360. Para regocijo de los fans... pero principalmente de la cuenta corriente de Namco y los servicios de descarga, que también se llevan su comisión correspondiente. Casi 4 euritos ( o su equivalente en MSPoints) por un personaje que tengo la sospecha de que está en nuestros DVD/BlueRay desde el principio esperando que pasemos por caja para aparecer.

Y me surgen la inquietud y las ganas de hablar sobre el tema de las microtransacciones, que es como se llaman estas compras de elementos adicionales que hacemos por internet.

Lo de micotransacciones ya de por si resulta un nombre de lo mas curioso. Son micro porque se suponen de una cantidad económica muy pequeña. Bueno, depende de cuales y para quien, porque los precios van desde el euro a los 12 euros como norma, e incluso excepciones como el disco de Metalica que subía a los 18 euritos para el Guitar Hero. Aparte de su precio, también es en cierto modo irónico lo de microtransacciones, porque se esta demostrando por momentos que se trata de un negocio la mar de rentable para las compañías, tanto las que ofrecen los contenidos(desarrolladoras) como a los que los distribuyen (Sony-Microsoft a través de sus respectivos bazares).

He buscado un poco por Google datos sobre lo que están ganando las compañías con este tema, pero no encuentro nada. Supongo que de momento no interesa publicar demasiado todo lo que se están embolsando por este concepto. Lo que está claro es que se basa en un modelo de negocio por volumen: no se gana mucho por cada elemento, pero se vende muchas veces lo mismo. Además con un coste de distribución prácticamente cero, ya que solo tienen que subirlo a los servidores correspondientes. Sin duda un negocio redondo.

En general la idea me parece muy correcta y beneficiosa para todos. Tienes un juego y mediante una inversión relativamente pequeña por parte de los desarrolladores y un coste pequeño para los jugópatas, podemos seguir dando vida a un producto y seguir ampliándolo. El ejemplo para mi mas claro de la utilidad de este sistema es en los juegos tipo Guitar Hero, RockBand o Singstar. Van poniendo canciones nuevas con cierta frecuencia a disposición de los usuarios para ir dándole nueva vida al juego. Parten de una buena base de canciones (creo que no se puede decir que sean pocas las 70-80 aproximadamente que suelen incluir) por lo que te ofrecen un juego completo y la posibilidad de ampliarlo, sin obligarte a nada y siempre por el precio que pagas por el juego lo tienes completo.

COD4/Gears of war. Lo mismo. Te ofrecen juegos completos, con un buen modo Online y un número considerable de mapas. Al cabo de un tiempo, cuando los tienes machacados (por muchos que den, llega un día que los tienes machacados), te ofrecen la posibilidad, por un precio razonable de ampliarlos con nuevos mapas, modos de juego, armas....

He puesto dos ejemplos, pero hay muchos mas. Expansiones para juegos de aventura, coches para juegos de conducción, armas y elementos en los RPG, accesorios para Sims o Viva Piñata,... Innumerables ejemplos y los que puedan seguir viniendo que me parecen personalmente correctos, siempre y cuando sean extras no necesarios para el juego pero que alarguen su vida o sus posibilidades.

Podemos discutir si los precios son adecuados o no. A mi me parece que podrían reducirse un poco algunos, pero no me parecen excesivos en la mayoría de los casos. Siempre aparecen agradables sorpresas como los chicos de Criterion, que están ofreciendo actualizaciones, que normalmente serían de pago, de forma gratuita. Aplaudible y felicitable 100% y hay que agradecérselo enormemente, pero no me parece mal que otros cobren por ello.

Lo que si me parece ya discutible es lo que está ocurriendo con el SoulCalibur IV y que espero que no siga ocurriendo con mas juegos. Antes del caso Vader/Joda, ya me enfadó que el mismo día del lanzamiento hubiese disponible contenido de pago para descarga. Encima equipamientos y canciones del SC original, lo que significa que ni siquiera es contenido original, sino reciclado. Y ya estaba preparado antes de que metiese el juego en mi consola, antes de que pudiésemos comprarlo. Eso me da la impresión de haber comprado un juego incompleto y que para completarlo tengo que pagar mas aún de los 70 euros que acabo de soltar en la tienda. Muchos usuarios llegaron a comentar que cuando compraban estos contenidos no se descargaba nada, que solo se desbloqueaba contenido ya existente en el juego. Mas indignante aún. Te lo ponen para que tengas que gastar mas dinero y en realidad ya lo tenías físicamente. A mi parecer, un robo.

Ahora, después de vendernos una exclusividad de un personaje para cada consola (conozco a un auténtico friki de StarWars que ha llegado a comprarse los 2 juegos para tener ambos personajes), llega ese elemento exclusivo a la consola contraria, pero también pagando. ¿Porque? Pues porque habrá gente que lo pagará, y allí donde puedan sacar dinero meterán los dedos. Y creo que se están pasando ya.

Sin duda las microtransacciones y los contenidos descargables son un buen negocio. Aplaudo la idea y me gusta que exista como opción bien llevada que posibilite la expansión de los juegos, pero sepamos distinguir lo justo de lo injusto. No nos dejemos engañar. Una vez terminado un juego, mantener un equipo aunque sea pequeño para seguir desarrollando y diseñar unos mapas, complementos, canciones, coches o lo que sea tiene un coste. Y es lógico que cobren por ello. Pero es distinto que en el desarrollo del juego ya dediquen tiempo tiempo para preparar los contenidos descargables. A mi que aparezcan esos contenidos a la vez del juego me suena a que un directivo de la compañía, una vez acabado el juego empieza a mirarlo y a decir "pues esto lo sacáis fuera, y esto y esto y esto, que ya lo venderemos luego para ganar mas dinerito". Y eso si me parece una estafa.

Vigilemos estos temas e intentemos que no nos engañen. Las microtransacciones son buenas para todos, pero no dejemos que nos estafen tan descaradamente. y nos vendan juegos incompletos o con cosas capadas para luego sacarnos los cuartos. Difícil de ver, pero vamos a intentar estar alerta.

Street Fighter II Turbo Hi-Res Remix (MUGEN)

Acabo de leer de la existencia de este proyecto y me ha parecido una muy buena noticia, por lo que os la traigo aqui:

Seguramente ya conocereis la existencia de una versión oficial de Capcom de Super Street Fighter II Turbo que será un remix en alta definición, pero como el juego está tardando mucho en salir al mercado, unos aficionados han decidido hacer una cosa MUY similar.

De momento el juego se encuentra en fase beta, y aunque tiene detalles copiados de otros juegos y algunos otros que se distancian (para bien o para mal) de los Street Fighter oficiales, hay que reconocer el gran trabajo que están haciendo.

El juego se basa en el MUGEN para funcionar, y la beta está disponible para su descarga gratis.


Descarga: Megaupload (348 Mb)


Página oficial: Amit



Fuente: Pixfans

Análisis de la demo de "Tom Clancy's: EndWar"

Hoy os traigo el análisis de la demo de Tom Clancy's: EndWar en su versión de Xbox 360.

He de decir que el juego me ha sorprendido gratamente, ya que no esperaba un control tan bueno.... Ahora leeréis mis impresiones:

La demo consta de un modo individual (con una misión del modo campaña y un mapa para el modo escaramuza) y de un modo multijugador.

Mi análisis se va a centrar en el modo individual (por que no dispongo de cuenta GOLD, si alguien me quiere hacer llegar sus opiniones del modo multijugador, yo las publicaré gustosamente citando el autor).

La história se situa en futuro cercano, concretamente en un conflicto armado (una hipotética 3ª Guerra Mundial) entre varios paises. Nosotros debemos llevar a nuestra nación a la victoria. Para hacerlo, tomamos el papel de un comandante del ejercito.

Los escenarios son grandes y detallados, con muchos objetos, aunque a la hora de la verdad apenas se destruyen (solo algunas vallas y los depósitos de combustible, que provocarán una gran destrucción a su alrededor, aunque solo afecta a las unidades y al suel...).

Hay varias unidades que podemos controlar. Cada una de ellas tiene unas debilidades y unas ventajas sobre otras unidades, así como unas características únicas por lo que deberemos elegir bien dependiendo de la acción que queramos realizar. Las unidades que encarguemos llegarán al escenario a bordo de transportes (excepto los helicopteros), detalle que se agradece por que añade realismo y tiene unos diseños geniales. Los enemigos disponen de las mismas unidades que nosotros, aunque con cambios en el diseño.

Graficamente es impresionante, destacando los modelados de los personajes y los efectos de iluminación. Las texturas, por lo general, están muy trabajadas.

El juego se puede combinar mediante los botones del mando (mediante menús se mueven las unidades, mientras que la cámara se mueve con los sticks) o por voz (incluye un sistema de reconocimiento de voz muy logrado que da una respuesta genial), o usando ambas opciones (lo más recomendable, aunque al principio cuesta un poco...).


CONCLUSIÓN

Estamos ante un muy buen juego de estrategia, cosa difícil de encontrar en consolas.

La história (como todas las de los juegos de Tom Clancy) es muy buena y es creíble y coherente.

La única pega que le encuentro es el precio (70 € me parecen demasiados por un juego de estratégia), pero es que tampoco soy un fanático de este género (me gusta, pero no me apasiona)...

Algunos aspectos son mejorables, pero lo mejor, sin duda, es el control por voz. Los chicos de Ubisoft Shanghai han hecho un buen trabajo.

IMÁGENES






VÍDEO (extraído del E3)




ANÁLISIS POR SCOPE131 PARA LOS BLOGS "SOY UN JUGÓN" Y "FIN DE LA PARTIDA"

NOTA: Agradezco a Jarkendia que me diese un código para acceder a la demo antes de que la publicasen en el bazar para todos.

PURE

Hace un par de semanas llegó Pure a nuestras tiendas. He de reconocer que la demo me encantó y me dejó con ganas de mucho mas. Las buenas críticas recibidas por el juego también de parte de la prensa especializada me llevó de cabeza a comprarlo el día de la salida a la venta. Tras unos días de pegar saltos y hacer acrobacias como un loco por desiertos, montañas y glaciares, me decido a escribir este análisis.

Si os gustó la demo, el juego en principio no os defraudará. La demo estaba trabajada. Incluía el tutorial (breve y sencillo, como el juego en si) y una carrera. Se trataba de una parte del juego y seguramente de la versión final, porque el juego no dista nada gráficamente respecto a lo ya visto. Carreras frenéticas, buena música, acrobacias espectaculares y unos gráficos con una amplitud y un detalle que quitan el hipo.

El juego es mas de lo mismo, lógicamente ampliado a la categoría de juego. Lo principal son las carreras, contra 16 oponentes. Hay que ir conociendo los circuitos, porque todos tienen múltiples recorridos posibles, algunos mas aptos para hacer acrobacias, otros mejores para los que busquen la mejor trazada y el control del vehículos... Siempre hay un camino mas corto y hay que intentar buscarlo. Tenemos que aprovechar los saltos para ir acumulando "turbo". Este turbo nos permite hacer acrobacias mejores (que acumulan mas turbo) o utilizarlo para acelerar y recuperarnos de los accidentes y colisiones. Hay que saber buscar el equilibrio entre el turbo y las acrobacias. Si lo utilizamos demasiado pronto, nos costará mas rellenarlo, así que no es cuestión de gastarlo después de cada salto.

Estas carreras transcurren en escenarios bastante variados, desde jungla, desiertos, glaciares.... No se utiliza demasiado el truco del circuito invertido para duplicar el número de circuitos. No es demasiado grande (unos 10 aproximadamente), pero la variedad de recorridos en cada uno le da bastante mas vida y hace que podamos pasar un buen tiempo descubriendo sus recovecos. Salvo algunos atardeceres, todo el juego transcurre de día y con pleno sol, nada de cambios de hora, carreras nocturnas, niebla, lluvia... En ese sentido aún puede mejorarse el juego bastante para aumentar todavía mas su variedad.

Los escenarios ya he dicho que son espectaculares. Llenos de vegetación, charcos, arena, rocas... muy detallados. Lastima que en general no se deformen. A excepción de algún efecto de ramas u hojas cuando saltamos sobre algunos arboles, no se aprecia mas nuestro paso sobre el escenario. Si que se nota en cambio en los obstáculos. Existen neumáticos y balas de paja en los laterales y llama la atención que cuando los golpeamos y se colocan en algún punto de la pista, en la siguiente vuelta siguen ahí. Tampoco se deforman los vehículos y el único rastro de nuestro esfuerzo está en que la vestimenta se nos llena de barro/polvo. Son detalles a tener en cuenta para una mas que posible segunda entrega de este juego, que esperemos que se mejoren.

Además de las carreras, se incluyen otros 2 tipos de juego: sprint y acrobacias. El sprint es una carrera en un circuito mas corto, casi sin atajos, donde lo importante es saber controlar el quad, trazar bien las curvas, acumular turbo y saber utilizarlo en los momentos justos. Las acrobacias son competiciones donde debemos realizar el mayor numero de acrobacias posibles durante la carrera. Estas acrobacias sirven tanto para acumular puntos como para cargar la "gasolina". No se trata de un numero concreto de vueltas, sino de estar en la pista el mayor tiempo posible. Este tiempo se alarga acumulando gasolina mediante saltos y también cogiendo items que hay sobre la pista (generalmente en los saltos). Estos items, al estilo Mario Kart, sirven para aumentar puntuacion, parar la gasolina, realizar acrobacias... Interesante por supuesto irlos cogiendo todos.

Tambien tenemos un multiplicador de acrobacias que va aumentando si enlazamos unas con otras antes de que el marcador llegue a cero, un combo, al estilo de los existentes en el Project Gothan Racing. Ademas, cada acrobacia deja de tener valor si las vamos repitiendo. Una especial que valga 7500 puntos, valdrá 5000 la segunda vez que la hagamos, por lo que es importante ir haciendo siempre acrobacias diferentes. Coger los items, mantener el combo y no duplicar los saltos son la clave para ganar este tipo de prueba.

El modo principal de juego es el Tour Mundial, que lo que hace es englobar pruebas de diferentes tipos, en eventos. Los primeros de 4 pruebas y van aumentando el numero conforme subimos de nivel. En total 10 eventos y unas 50 pruebas. Aquí vamos desbloqueando personajes, vehículos, nuevas pistas y elementos para nuestro quad. Ademas de este modo, podemos hacer pruebas individuales, entrar en los circuitos para explorarlos sin competir y el obvio e imprescindible modo online para competir con los amigos.

Por ultimo disponemos de un garaje donde podemos tener hasta 10 quads hechos a medida. Podemos cambiar infinidad de piezas para hacer los vehículos mas aptos para un tipo de competición u otro, así como cambiar elementos decorativos, sin influencia en el rendimiento, pero para hacer el quad mas personalizado. Un elemento muy bueno es un editor automático. Dando a 2 botones, según queramos preparar el vehículo para carreras o acrobacias, cogerá automáticamente el mejor elemento de cada tipo para el estilo que queramos, ahorrándonos tener que irlo configurando todo si no somos de los que nos gusta trastear el coche. Interesante para los vagos (entre los que me incluyo).

Técnicamente el juego es soberbio. Ya hemos destacado algunos elementos mejorables, como las condiciones climáticas, las deformaciones de los vehículos... pero el resultado general es mas que espectacular. Los escenarios son generalmente grandiosos y prácticamente en ningún momento se aprecia algo de poping en algunos elementos. La cámara se mueve de vez en cuando pero siempre para adaptarse a la mejor visión y siempre ofreciendo el mejor ángulo. Las cámaras lentas cuando realizamos acrobacias especiales quedan también espectaculares. Nada negativo que decir en este sentido, solo pedir mas cosas para el próximo Pure 2, pero todo lo que hay es casi perfecto. Respecto al sonido, el de los quads es obviamente monótono, pero conseguido. La banda sonora es cañera y muy acorde con el juego. Quizás algo escasa, pero cumple sobradamente. Tampoco nada que reprocharle.

Sobre el control, sencillo y efectivo. Acelerar, frenar y hacer acrobacias pulsando botones. Arcade puro, por supuesto, pero la física es mas que correcta y podemos hacernos rápidamente con el manejo de los vehículos. Nada que ver con el reciente "Baja", donde cuesta horrores que el coche vaya por la pista. Obviamente son quads y vamos por pistas llenas de tierra, barro y arena, pero podemos controlarlo sabiendo estas premisas. Muy conseguido.

En definitiva, un juego mas que aceptable, quizás se haga algo monótono pasadas unas horas al carecer de otros tipos de vehículos (motos, coches...) o mas tipos de competiciones. Sin embargo, es un juego digno de tener porque de vez en cuando apetece hacer el cafre un rato y pasar un rato divertido sin preocupaciones. Se empieza a disfrutar a los pocos minutos y deja muy buen sabor de boca. Le falta algo de profundidad para hacerlo mas completo, pero es un serio competidor del juego estrella de esta categoría: el MotorStorm. Esperemos a ver que nos depara este para el próximo mes.

"Alone in the Dark: Inferno" traerá interesantes novedades...


Hace ya algún tiempo que Alone in the Dark salió para PC, Nintendo Wii, Xbox 360 y PlayStation 2, aunque la versión de PlayStation 3 se vió retrasada...

Eso sí: la espera habrá merecido la pena, puesto que esta versión (que sale el mes que viene) traerá algunos añadidos y mejoras que las otras versiones no tienen.

Las principales son:
-Movimiento libre para la cámara.
-Mayor rapidez de los movimientos de nuestro personaje (además, ahora correrá sin que pulsemos ningún botón. Dependerá de la inclinación del stick).
-Podremos mover la cámara teniendo un objeto equipado. Para atacar con el objeto, pulsaremos el botón L1 y contaremos con un sistema inteligente para cuando haya varios enemigos.
-Mayor diferenciación en el poder de cada objeto.
-Aumento del realismo en la cámara de primera persona y podremos ajustar la velocidad a la hora de apuntar.
-Mejora en el sistema de inventario (entre otras mejoras, el tiempo se detendrá mientras estemos en esta pantalla y ya no importará el orden con el que combinemos los objetos, el resultado será el mismo).
-La linterna tendrá pilas infinitas.
-Se puede soltar un objeto sin necesidad de confirmar la acción. Aademás, se puede recoger sin ningún problema.
-La linterna y la pistola contarán siempre ahora con acceso directo. Si pulsamos L3 sacaremos la linterna y R1 para la pistola.

Tenéis algunos vídeos en los que se muestran las mejoras aquí.

Por cierto, todos los poseedores de una PS3 deberian comprar el juego, ya que así saldrá un parche con estas mejoras para la Xbox 360...

Fuente: Vidaextra

Resumen del TGS


Se ha mostrado un nuevo tráiler de Far Cry 2. Sin duda, cada vez tiene mejor pinta. Estoy deseando probarlo, y pronto sale a la venta...

Fuente: AnaitGames


Se ha presentado un nuevo proyecto de Suda51: No More Heroes: Desperate Struggle. Se ha mostrado un tráiler (que no muestra nada, pero me ha arrancado una sonrisa al ver que se hará una continuación de uno de mis juegos de Wii favorito... ^^) y sabemos que hasta principios de 2010 nada de probarlo. Además se ha comentado que existirán 2 versiones (ambas se pondran a la venta): la versión "gore", con borbotones de sangra cada 2 segundos (... XD) y una versión "light", en la que se eliminara la ciber-hemoglobina.

Fuente: Vidaextra, Ecetia y AnaitGames


Algunas exclusividades se han "disuelto" y los juegos se pasan a la blanca de Microsoft: Tekken 6 y Metal Slug 7 son los últimos que se apuntan a esta moda ("ZAS! En toda la boca" para Sony y Nintendo... XD).

Fuente: AnaitGames y El Píxel Ilustre


Monster Hunter llega con sorpresas: se anuncia la llegada de Monster Hunter Portable 2nd G a Europa, bajo el nombre de Monster Hunter Freedom Unite. Traerá mejoras en la IA, se podran llevar como compañeros a unos Felynes y tendra posibilidad de instalacion en la Memory Stick para recortar los tiempos de carga. Saldrá próximamente para nuestras PSPs.

Además, se ha mostrado un nuevo tráiler (con abundantes imágenes in-game, sobretodo mostrando las novedades, como nuevas espécies o la posibilidad de bucear), así como también havía una demo. Tenéis los vídeos aquí. Saldrá en un futuro en exclusiva para Nintendo Wii.

Fuente: Vidaextra (parte 1 y parte 2)


Y para terminar este resumen de lo mas importante que se ha mostrado hasta hoy en el Tokio Game Show (porque hay mas noticias, pero creo que estas son las mas importantes), os traigo imágenes de una galeria que han montado los de Square-Enix para conmemorar la llegada al mercado de Chrono Trigger DS (en Japón saldrá dentro de un mes y poco). En la galeria han colgado diseños originales de los personajes y algunas escenas.

Fuente: Juego porque quiero

El juego de Popeye para móvil

Esta entrada es típica de la sección Moviretro, ya que en ella se aúnan los dos temas de que trato en Fin de la partida: los juegos retro y los juegos para móvil.


Y es que Namco Bandai Networks acaba de lanzar un remake del clásico juego Popeye. El que fuera uno de los primeros juegos de la NES de Nintendo tiene ahora una colorista versión para la mayoría de plataformas móviles.

El juego salió para recreativa en 1982 y un año después para la 8 bits de Nintendo. Además tuvo versiones para las consolas de Atari, la Coleco Vision, Commodore, Intellivision y Magnavox Oddyssey. En este clásico arcade, Popeye tiene que recoger 24 corazones para poder encontrarse con su amada Olivia.

En los 15 niveles el marinero adicto a las espinacas deberá evitar al arisco Brutus así como esquivar diversos peligros voladores como botellas.

Resulta increíble cómo los dispositivos móviles han llegado a superar a nivel gráfico y sonoro a las consolas de antaño. Claro que no tienen su encanto, pero hay que decir que se agradecen estos remakes ya que rescatan del olvido juegos geniales que ofrecían diversión en su estado más puro y sencillo.

Presentada la Nintendo DS-i (EDITADO)

Hace algunos días se podían leer algunos rumores sobre la posibilidad de que Nintendo sacase al mercado un nuevo modelo de Nintendo DS.

Todo y que la fuente era bastante fiable, los chicos de Nintendo no tardaron en desmentir la notícia, pero ayer presentaron el rediseño de la consola en la conferencia que dieron.


En las imágenes que acompañan el post, podeis ver el nuevo modelo, llamado DS-i.

Los elementos modificados los tenéis aquí:
-Será más fina (un 12% aproximadamente) y ligera que la Nintendo DS Lite.
-Pierde la ranura para insertar cartuchos de GameBoy Advance (por lo que sus juegos no serán compatibles).
-Sus pantallas serán mayores (pasan de 3 a 3'25 pulgadas), aunque solo la inferior será táctil.
-LLeva 2 cámaras digitales: una cámara VGA en el interior (entre las 2 pantallas) para realizar videoconferencias y otra de 3'2 megapíxeles (en una esquina de la parte exterior) para hacer fotos.
-Tendrá un reproductor MP3.
-Se creará un sistema de distribución digital de contenidos, llamado DSWare.
-Tedrá una ranura para insertar tarjetas SD (supongo que para guardar las fotos que hagamos y la música que queramos usar en el reproductor MP3, así como para llevar los juegos del DSWare).
-Los altavoces tendrán un mayor tamaño y darán más calidad de sonido.
-Incorporará un navegador de internet.
-Saldrá el 1 de noviembre en Japón a unos 18900 yen (130 € aproximadamente).


PD: Disculpad que la notícia llegue tan tarde, pero esque ayer estuve un poco liado...

Fuente: Pixfans


EDITO:


Según he leído en AnaitGames, el reproductor de MP3 sólo será compatible con el formato AAC y es posible que tenga protección regional. Era demasiado bonito como para ser verdad...

También podéis encontrar una completa galería de imágenes en Dandel, sitio de donde he sacado el siguiente vídeo:


Spore - Análisis

El cubo de Rubix - Spore Hoy vamos a analizar (tras unos dias de descanso) el famoso juego SPORE (quien no lo conozca puede leer un pequeño avance que realicé antes de que el juego pisara el mercado). Pero mi análisis no va a ser como los de las revistas de videojuegos (tan idealistas ellas...), mi análisis va a ser realista, desde el punto de vista de un jugador que no le pagan por hacer más o menos bonito el análisis. Bien, al lío.

En Spore la dinámica es hacer evolucionar una especie, desde que es un bichito microscópico hasta que eres una especie inteligente capaz de dominar el universo.

Todo empieza eligiendo el planeta en que vivira tu especie y si quieres ser carnívoro o hervíboro. Una vez hecho esto entras directamente al juego. El juego te muestra una animación cinemática en la que se ve un meteorito cayendo a tu planeta y creando la vida.

El cubo de Rubix - Spore En esta primera fase serás un bichito que vive en el agua y que tienes que guiarlo por el agua en busca de comida. Cada pedazito de comida que engullas te dará un puntito de ADN que posteriormente utilizarás cuando evoluciones. Para evolucionar solo tienes que hacer un "cantico" que atraerá a una hembra con la que aparearse.

Una vez apareado te saltará el editor donde podrás gastar tus puntos de ADN en mejorar a tu bichito, ya sea para que nade más rápido o para que sea más letal.

Esta es la tónica de la primera fase del juego... comer, cazar (si eres carnivoro), huír de los bichos más grandotes que tu y evolucionar. Bueno, también puedes desbloquear partes del cuerpo para utilizar en el editor buscando unos "tokens". Esta fase es divertida la primera, incluso la segunda vez... pero una vez la juegas más veces pierde todo su encanto...

El cubo de Rubix - Spore Segunda Fase: Tu bichito ya es suficientemente grandote como para aspirar a salir del "charco". Bien! Perfecto! Lo primero que tienes que hacer es evolucionar la especie con el siguiente editor (ya un poco más completo). Ponle patas, brazos, más ojos... y así tendrás tu especie terrestre.

Una vez tu especie puede moverse por el exterior empieza (para mi) la parte más divertida del juego. Ahora la camara de video se ha alejado para mostrarte la superficie de tu planeta.

El mini mapa te muestra una serie de "?" que indican que ahí existe otra especie desconocida para ti. Tu mision es (a parte de evolucionar, claro está) socializarte con ellos o, por el contrario, machacarlos. Si te haces amigo de ellos podrás contar con ellos para que te ayuden a defenderte o a atacar a otros. Si por el contrario decides atacarles y no los extingues serán tus enemigos de por vida y no dudarán en atacarte (o en temerte) nada mas te vean.
El cubo de Rubix - Spore
Conforme vas decrubiendo terreno y completando hitos para que tu inteligencia aumente, te vas encontrando con partes desbloqueables para que en el editor las uses.

Para evolucionar la especie la tónica es la misma... llamas a tu pareja y ala, un poco de ñaca ñaca camuflado (el juego también es para niños) y a pasar un buen rato en el editor.

Y después de exterminar a unas cuantas especies, hacerte amigo de otras tantas, cambiar de madriguera y unas pocas cosas más, tu bichito se hace inteligente y empieza la tercera fase.

El cubo de Rubix - Spore Aquí ya no eres un pequeño mandril torpe que se mueve sin sentido por una pequeña zona del planeta, ahora eres el "jefe" de una tribu y dirijes tu poblado. Además de ello, la camara se situa en un punto más elevado para una mejor vista del terreno. A partir de ahora tu especie ya no evoluciona más en el sentido físico, ahora el editor sirve para "vestir" al jefe de la tribu.

La tónica de esta fase consiste en lo mismo que antes pero con el aliciente de que puedes constuir un mini poblado según tu estrategia. Puedes ser bueno y hacerte amigo de las tribus vecinas, o por el contrario, machacarlas sin piedad. Una vez "conquistadas" (amigablemente o no) todas las tribus pasas de fase.

El cubo de Rubix - Spore Cuarta Fase: Se consolida la nación. Ahora tu especie es tan inteligente que es capaz de crear una nación. Pero claro, las demás tribus de tu especie empiezan a reclamar tambien sus naciones. Y bueno, la misma tónica. Conquistarles ya sea por relaciones comerciales, religiosas o a la fuerza como si de un juego de estratégia (muy básico) se tratase.

Pero esta fase tiene algo que me gustó mucho. Es el editor. Ahora puedes editar de todo (menos tu especie, claro). Diseñas tus construcciones y tus vehículos. Realmente el editor tiene miles de millones de combinaciones posibles, y con apenas un par de "Clicks" te salen unos diseños realmente divertidos.

El cubo de Rubix - Spore Y para finalizar esta las quinta fase. La más larga de todas. Ahora el editor se convierte en el bunker donde diseñas tu nave espacial. Una vez diseñada empieza tu paseo por el infinito. Una vez más la camara se situa a más altura y, para mi, esta es la vista (junto a la de la cuarta fase) del planeta que más me gusta. Me recuerda al planeta de Kaito o al del Principito. Tu mision empieza investigando un planeta donde hay una nave alienigena estrellada y a partir de ahí puedes hacer las misiones que te plantee tu "comandante" o ir por libre descrubiendo planetas, atacandoles, abduciendo especies y soltandolas en otros planetas... Pero siempre dentro de la misma tónica, hacerte con el control de todo, ya sea militarmente o comercialmete.

Personalmente me parece un juego que aspira a demasiado. Para mi se hace muy repetitivo, siempre es lo mismo, hacerte con el control de todo. El único aliciente que le veo es el editor, con sus infinitas posibilidades. Puedes pasarte horas y horas diseñando coches, muñecos, casas, naves espaciales.... y cada uno de tus diseños será diferente al anterior.

El cubo de Rubix - Spore En cuanto a los gráficos, la verdad es que me gustan mucho. Ese toque "cómico" me parece muy adecuado (al menos en las primeras fases) y el diseño de los planetas visto desde las camaras en las últimas fases me encantan. Además, con una targeta gráfica modesta se puede arrastrar bien el juego.

El sonido, bueno, no es una gran banda sonora, pero esta bastante acorde con lo que es el juego y los soniditos de los animales antes y despues de evolucionar, el movimiento de los carros de guerra estan bien conseguidos.

La jugabilidad... para mi demasiado repetitiva, aunque es cierto que si te pones a jugar con el editor la cosa cambia.

En fin, mi nota estaría en un 8, pero básicamente por las posibilidades del editor ya que el juego no ha cumplido las espectativas que tenía esperaba de él. Así que comparto nota con las revistas online "SoloJuegos" y "Gamespot".

Luego existen otras como "3DJuegos" y "Vandal" que se acercan al nueve y luego existen las revistas referencia por exelencia: "Meristation" con un 9.5 y "Micromania" con un 99 sobre 100. Creo que a partir estas dos últimas sobrevaloran demasiado el juego. Quizás sea por motivos económicos, quizás por otros que se me escapan detalles a valorar por mi poca experiencia analizando juegos... pero para nada comparto (desde mi punto de vista de jugador desde que tengo memoria) su puntuación.

Y bueno, para finalizar mi análisis o dejo una pocas imágenes más del juego:

El cubo de Rubix - Spore El cubo de Rubix - Spore El cubo de Rubix - Spore El cubo de Rubix - Spore El cubo de Rubix - Spore El cubo de Rubix - Spore El cubo de Rubix - Spore Saludos!
Mas cosillas en El Cubo de Rubix & Foro.

La situación actual de PSP

Antes de comenzar con el artículo en sí, me gustaría hacer unas aclaraciones al respecto. La idea de realizar este análisis (si bien es subjetivo) nació gracias a un comentario que puse en El blog del jugópata (podéis seguir la entrada y el propio comentario en el enlace). En la entrada, mi compañero Dagarin se hacía eco (entre otras cosas interesantes) de la situación que hoy voy a tratar de analizar: la situación actual de PSP.

Primero, quiero decir que no soy ni un analista especializado ni un experto en las complejidades del mercado videojueguil, pero sí soy un aficionado a este mundillo con un mínimo de sentido común y con una capacidad de observación que me permiten formarme una opinión y argumentarla. Usaré un tono serio, porque la situación lo requiere, e intentaré explicar a todos los que queráis leerlo lo que pienso de esta situación, la intentaré desmenuzar en medida de lo posible. Pido perdón de antemano si me extiendo demasiado, cosa que me suele ocurrir cuando hablo de algo que me apasiona. Por supuesto, este artículo refleja mi opinión sobre el caso (no es objetivo y por eso lo englobo en mi sección, Reflexiones de un lobo), cada uno tenemos la nuestra y todas son igualmente válidas, siempre que exista el respeto y la argumentación. Os invito a todos a leer este artículo y después debatirlo en los comentarios, creo que podemos sacar una discusión sana y muy interesante. Vamos allá.

Introducción a la situación que atraviesa PSP

Quisiera aclarar que yo no tengo una PSP, pero sinceramente me parece una gran consola, tanto por su concepto de los videojuegos como por sus capacidades técnicas. Es evidente que, de las dos portátiles en campaña, la pequeña de Sony es la más potente en términos netos, y con mucha diferencia de su rival. Tanto es así, que estas prestaciones se aproximan (no creo que igualen) a las consolas domésticas de la pasada generación. Sabemos que los gráficos no lo son todo, pero influyen lo suyo (quizá más de lo que debieran, pero eso es otro tema) en el éxito de un sistema. Su potencia me parece soberbia para tratarse de una portátil, y eso es una gran baza a su favor.

Por otro lado, mantiene un concepto de consola que engloba lo tradicional (como sistema de juegos) y lo actual (como dispositivo multimedia), todo en uno. Por una parte, se presenta como un sistema de juego dedicado a los jugadores habituales, los que les gusta jugar una gran parte de su tiempo libre, que son muchos. Además, es un aparato multimedia con numerosas funcionalidades agregadas (reproducción de vídeo y música, toma de fotografías, posibilidad de uso como navegador GPS...). Según estas premisas, debería ser un éxito total, una máquina dominante en el mercado, ¿no? Pues no, la situación que atraviesa la consola está muy lejos de la ideal citada.

Mes a mes, comprobamos como las novedades o lanzamientos para la portátil de Sony brillan por su escasez. Si comparamos con su rival, Nintendo DS, la aparición de nuevos títulos es paupérrima (estamos de acuerdo seguramente en que la mayoría de lanzamientos mensuales para la pequeña de Nintendo son de dudosa calidad), viéndose relegados a recopilatorios de clásicos, juegos multiplataforma o franquicias anuales que no pueden faltar a su cita con el mercado. Se echa en falta más movimiento, más novedades, más improvisación, en resumen, más juegos que echarse a la boca, que es de lo que vive cualquier sistema que quiera tener un cierto éxito y lo que queremos los jugadores.

Más triste es comprobar como los anuncios de juegos en desarrollo para esta consola son más bien pocos. Un sistema vive también de la previsión de un futuro bueno, de esos juegos que deslumbran en el horizonte y nos hacen estar pendientes de él, de saber que nos espera algo bueno. En PSP, quitado algunos que llevan muchos meses en desarrollo y todavía no han salido, estos juegos que asoman por el horizonte no existen. En las ferias de videojuegos o en las épocas de anuncio de nuevos desarrollos, la pequeña debe conformarse con poca o cuasi nula representación. Hace un momento le he comentado al compañero Scope131 lo siguiente: es lamentable ver que los lanzamientos de PSP son casi los mismos en número que los de PS2, una consola que ya pertenece a la pasada generación. ¿No nos hace esto pensar que es como si PSP prácticamente fuera una portátil menospreciada o, peor, ya obsoleta?

Seguro que algunos estáis pensando que soy un catastrofista, o que me he vuelto medio loco y no hago más que decir tonterías. Estáis en vuestro derecho, pero os invito a conocer algunos datos y hechos verídicos que he estado recopilando.

Declaraciones y reacciones relacionadas con la situación

Algunas compañías han reaccionado quitándole (o restando) su apoyo a PSP. Bastantes "third parties" no creen en ella, y la cantidad de títulos se ve rebajada o reducida a lo más mediocre que son capaces de ofrecer. Como bien dijo mi compañero Dagarin, se ha creado una situación de desconfianza por parte de ellas hacia la consola, una situación de incertidumbre, añadiría yo. No se ven incentivadas a producir juegos para esta consola, no la tienen en cuenta como debieran. Especialmente conocido es el caso de Ubisoft, con el director Rob Cooper declarando que "Sony necesita enseñarnos más sobre los planes que tiene con la plataforma para convencernos a las empresas y hacer que invirtiamos cantidades de dinero en ella. Especialmente cuando tienes a Nintendo DS vendiendo tanto". Tras esto, bien es sabido que anunciaron que reducirían su apoyo a PSP mientras Sony no hiciese algún movimiento estratégico claro.

Otro caso llamativo es el caso del estudio Ready at Dawn, que pasó de regalar dos de los mejores juegos del catálogo de PSP (God of War: Chains of Olympus y Daxter), a fijar de manera exclusiva (o casi exclusiva) su atención en Wii. El caso está claro: un estudio que produce auténticos juegazos no se puede quedar siempre en una consola que atraviesa una situación tan difícil como PSP, y han decidido "volar" hacia otro nido mucho más lucrativo, donde sus obras obtendrán unas ventas mayores.

Incluso desde la propia Sony han reconocido que la situación es "delicada". En mayo, David Reeves, presidente de Sony Computer Entertainment Europe, declaraba: "Con la mano en el corazón, ¿nos gustaría tener más juegos para PSP? Sí. De verdad que sí". Unas declaraciones que aludían a la escasez de lanzamientos para su portátil. Más tarde, en julio, Jack Tretton, alto directivo de Sony, remarcaba que se encontraban frente a una situación difícil y que confiaban en darle la vuelta. No son muy prometedoras viniendo de la propia compañía, y a fe que a día de hoy no le han dado la vuelta a nada y, al menos por el momento, no hay visos de ello.

En otros datos interesantes, vemos que el número de consolas en el Reino Unido (por ser información muy reciente) se ha doblado con respecto al curso pasado. En las grandes, PS3 y Xbox 360 han aumentado en un millón su parque de consolas, mientras que Wii lo ha hecho en 2 millones y medio. En cuanto a portátiles, Nintendo DS se ha desmarcado ampliando en más de tres millones las consolas establecidas, mientras que PSP se conforma con unas humildes 700.000 unidades más que el año pasado. No está tan mal, podéis pensar. Vale, os digo, pero lo peor son las previsiones: de aquí a fin de año se espera que PSP venda sólo 200.000 unidades, muy por debajo de las previsiones para el resto de consolas, y especialmente distanciado de lo que se espera que venda Nintendo DS en el mismo periodo (más de un millón, seis veces más que su competidora directa). Esto es extensible al resto del mundo excepto en Japón, donde PSP goza de una buena salud en el mercado y muchas semanas supera en ventas a su competidora de doble pantalla.

Creo que con estos datos verídicos basta para ver como la situación no es la más idónea. Vamos a comprobar las causas que, a mi parecer, han llevado a esta situación.

Causantes de la situación

En mi opinión, son básicamente cuatro:

1-El propio catálogo en sí mismo. Es evidente que el catálogo de PSP cuenta con algunas auténticas joyas en su haber (los citados Daxter y God of War, Crisis Core, etc.), juegos llamados a ser verdaderos vendeconsolas desde su propia concepción. Pero le faltan novedades que se sumen a esta élite, que haga depositar esperanzas o que te llamen la atención lo suficiente como para hacerte con la consola. Entre que no las hay o retrasan (hasta el punto de que me pregunte si han desaparecido o no de nuestras vidas) promesas como Gran Turismo Portable o Devil May Cry, por citar dos ejemplos, el tema de nuevos bombazos se ve bastante negro.

Sin embargo, no es lo único respecto al catálogo que ayuda a empeorar la situación. PSP, por su propio concepto, es una especie de PS2 portátil (con muchísimos matices que no voy a entrar a discutir), lo cual no es bueno para la propia consola. Muchos de los títulos que vemos están ya vistos, son entregas de sagas conocidas sin demasiada inspiración original, que pueden hacer pensar que, si has disfrutado de una PS2, PSP posiblemente no tenga mucho que ofrecerte para cambiar de aires. Para colmo, buenos juegos de PSP (se me ocurre el caso de los GTA, pero existen otros) acaban apareciendo para la propia PS2 a precio reducido, con lo cual se acentúa más esa sensación de que no es necesario realizar un desembolso tan importante para muchos como pueda ser embarcarse en la compra de una nueva consola.

2-La publicidad del sistema. No hay mucho que comentar, simplemente brilla por su ausencia. Así como Nintendo nos bombardea por todos los medios que puede con publicidad sobre sus dos plataformas, y también abunda la publicidad sobre juegos o el propio hardware en PS3 o XBox 360, me cuesta muchísimo recordar algún anuncio de juegos para PSP, a excepción del reciente de Buzz. Me cuesta creer que no se les ocurra publicitar la consola para intentar propulsar sus ventas, sería lo primero que cualquiera intentaría hacer. Y eso me hace preguntarme... ¿quizá no la publicitan porque realmente no tienen nada que publicitar?

3-La competencia. La competencia que PSP tiene con Nintendo DS es brutal. No recuerdo una consola que haya tenido competencia (Game Boy no la había tenido, al menos no de forma considerable) y que haya arrasado de la forma en que lo está haciendo la pequeña de Nintendo, ya desde el principio. Estamos de acuerdo en que quizá sean conceptos de juego diferentes (una dedicada más a los jugadores ocasionales, otra a los habituales), si bien son compatibles, pero no es normal que exista tantísima diferencia entre una y otra. No es tema del precio, pues ya está prácticamente igualado (un acierto por parte de Sony), pero sí puede deberse a publicidad (¿quién no conoce la Nintendo DS?), catálogo (desde luego, observamos que el de la doble pantalla es más amplio, con más cantidad), etc. Es evidente que, cuando la gente se va a comprar una portátil, el 90% o más se decanta por la de Nintendo, y eso quita ventas a PSP.

Puede deberse también a enfoque y el objetivo de la consola dentro del mercado, pues no me imagino a los niños más pequeños (que quieran jugar con Pokémon, o con juegos más sencillos), ni a las amas de casa o abuelos (juegos de la Touch Generations y demás) adquiriendo una PSP. Quizá Sony debería haber captado mejor las necesidades del mercado, ampliar más su nicho, y no quedarse estancado en los jugadores habituales (al fin y al cabo, con PS3 sí se han abierto, sin ceder en su planetamiento de máquina para jugadores tradicionales). Ahora parece que intentan rectificar con cosas como Buzz o PlayChapas, pero quién sabe si no será ya demasiado tarde.

4-La piratería. Para mí, el más grande de los males que azota a esta magnífica consola que es PSP. No voy a entrar a dar mi opinión sobre ella, pero sí en qué medida está afectando negativamente a la pequeña de Sony. Todos sabemos lo fácil que es cargar una backup en ella, y cualquiera con un mínimo de conocimientos podría hacerlo sin tocar una sola pieza interna. Estamos de acuerdo en que también se puede hacer en Nintendo DS, pero la mayoría de poseedores de una no lo harán (amas de casa, niños muy pequeños con padres que poco saben de consolas, abuelos, etc.). Mientras tanto, el perfil de usuarios de PSP (gente joven o adulta y versada en esto de los juegos y la informática) lo tiene bien fácil. La gran mayoría de poseedores de una PSP no compran juegos originales, y esto repercute en las ventas de software de una forma bestial.

Por supuesto, por aquí empezamos a entender las reacciones de las compañías, esa desconfianza o incertidumbre respecto a la consola. Si saco un juego en el que invierto dinero y casi nadie lo compra, no pasa nada si es la primera vez. Pero a la segunda vez ya no soy tonto, sé perfectamente que lo van a disfrutar sin pagarme por mi esfuerzo, y obviamente como soy una empresa y mi mayor fin es obtener beneficios, pues pasaré de arriesgarme en un sistema que no me los va a reportar, más habiendo buenas oportunidades de negocio en otra parte. Estoy de acuerdo en que los juegos pueden ser caros, algunas veces no nos llegan traducidos (muy habitual en esta consola), pero con PSP se ha llegado a un extremo de volumen de piratería muy alto, hay que tenerlo en cuenta.

Conclusión y posible futuro

Ya para concluir (al final me he extendido soberanamente y seguro que ya estáis durmiendo la mitad), quiero recalcar que, como hemos podido comprobar, la situación de la pequeña pero potente máquina no es demasiado buena. Estamos ante una situación incómoda, mala para las compañías y para los consumidores y que, en su supuesto más negativo, nos podría llevar a la muerte prematura de un buen sistema de juego más (me acuerdo de Dreamcast).

¿Posibles soluciones válidas? Pues uno no es vidente, y no me gusta jugar a adivinar el futuro, pero algunas medidas se podrían tomar. Primero por parte de Sony, que quizá deba rascarse más el bolsillo para promocionar su sistema, poder nutrirlo con desarrollos first party de calidad, cazar exclusivas de esas importantes o mejorar las condiciones de su producto que puedan incentivar a no incurrir en la piratería (mejor precio para los juegos, traducciones, etc.). Pero seamos francos: es muy difícil que esto suceda. Sony no está para perder dinero, y recuperar PSP es una jugada muy arriesgada y que les puede hacer tener pérdidas severas. Los usuarios también deberían comprometerse más con la causa y actuar si no quieren que este sistema vaya al ostracismo.

A lo lejos, y en forma de incesantes rumores, se habla de un posible nuevo modelo de PSP, con funciones de teléfono móvil incorporadas, para combatir con el iPhone e incentivar las ventas. ¿Es una jugada buena si llega a cumplirse? Sólo el tiempo podrá decirlo.

Espero que hayáis disfrutado de este análisis, se que ha sido muy denso y os doy las gracias de corazón por llegar hasta aquí si lo habéis leído. Recordad que es mi opinión y que tras tanto escribir de un tirón uno puede estar fuera de sus cabales xD. Agradecería que dejaseis la vuestra en los comentarios y así, entre todos, formar un buen debate en el que exponer nuestros puntos de vista sobre el tema.
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