Impresiones sobre "Castlevania: Judgment"

¡Hola a todos! Mi nombre es Closto. Escribo desde Bilbao y soy desde hace poco un nuevo redactor en esta página. Espero que mis artículos os parezcan interesantes, o que al menos os hagan pensar y opinar. Me estreno en esta página con un juego que ha pasado sin pena ni gloria en estos siete meses (menos un día) que tiene de vida en Europa: Castlevania: Judgment.

Nota: Aunque la sangre en este juego es casi nula, las escenas de violencia pueden hacer que algunos padres prefieran pensárselo dos veces antes de que su hijo vuelva a jugar.

Portada del juego.

Este juego presenta un planteamiento completamente diferente al de los juegos a los que los chicos de Konami nos tienen acotumbrados: trasladar a algunos de los personajes de Castlevania a una dimensión en la que todo se soluciona con peleas. Tendremos la oportunidad de manejar a catorce de los protagonistas de esta franquicia, entre los que habrá "buenos" (Simon, Trevor, Sypha...), "malos" (Drácula, Carmilla...) y un misterioso personaje nuevo que se dedica a viajar por el tiempo (Aeon), al estilo de Saint Germain de Curse of Darkness. En principio todo pinta normal, pero veremos que no todo es tan bonito como parece.

Seguro que cualquiera de vosotros que hayáis leído algo por la red sobre Castlevania: Judgment, habréis leído que tiene muchas carencias y que se queda corto en casi todo lo que tiene. Bueno, pues es cierto. Si os ponéis a jugar, veréis que hay muchos modos de juego, entre los que se encuentran los típicos modos de entrenamiento, arcade, pelea rápida y multijugador (por internet). El menú principal tiene un abanico de posibilidades que nos sugiere que tenemos ante nosotros un juego variado y duradero. El modo historia (arcade) es el modo clásico de juego, con una historia para cada personaje que viene aderezada con una pelea contra mosntruos corrientes (zombis o tritones y después un gladiador de hierro o un minotauro). Incluso después de terminar todas las historias, cada una se completa en la "historia autentica" de cada personaje. Esto, añadido al hecho de que cada uno posee un arma diferente, le da cierta variedad al juego, aunque detrás de todo se esconde la desventaja de que los movimientos son muy escasos, de que el número de escenarios es muy pobre y, en consecuencia, de que las peleas pueden fácilmente acabar por convertirse en excesivamente repetitivas batallas (como sucede con las misiones del modo Castillo).

Hay que añadir al párrafo anterior que el juego se basa en encadenar combos más que en tener la hailidad de controlar a un personaje y saber exprimir su potencial como luchador, con lo que se pierde mucho para ver peleas realmente excitantes, aunque sería exagerado y falso decir que el mecanismo no funciona y que es absolutamente nefasto. Por otro lado, el proceso de noquear al adversario a base de golpes en cadena se convierte en una tarea mucho más sencilla si el jugador utiliza su golpe especial (también conocido por "hiperataque"). Este golpe especial consiste en un golpe que, de acertar, borra casi media barra de salud del oponente. A algunos les parece que rompe el ritmo de la pelea y que deberían añadir alguna secuencia de botones (como sucede en Dissidia) para paliar el efecto o dejar la oportunidad de mejorar la defensa del atacado (con lo que estoy de acuerdo), aunque lo peor de todo es que la barra que mide tal poder se llena muy pronto y, en consecuecia, es demasiado fácil utilizarlo. Más que ayudar a un juego más emocionante, es como activar un truco en mitad de una partida.

Carmilla se dispone a ejecutar su secuencia de hiperataque.

En lo que respecta a los escenarios, es verdad que te permiten la opción de jugar con o sin peligros de fase, pero no podemos decir que eso dé mucha más emoción: los peligros, salvo los de la cámara de tortura, no se hacen especialmente molestos ni plantean una estrategia un poco más elaborada que en una pelea normal. A lo más que llegan es a tener cuidado cada 30 segundos para evitar un encontronazo tonto. Es por eso que el número de lizas se hace muy escasa. Lo que sí es reseñable es que la banda sonora sorprende por su calidad y, aunque para variar es muy corta (y repetitiva), las piezas son muy buenas. Recomiendo hacerse con el disco para poder disfrutarlo fuera del juego, que es donde mejor se apecian los temas (entre los que hay grandes clásicos como Vampire Killer o Bloody Tears).

En otro orden de cosas, y por si alguno se lo pregunta, podemos decir que los personajes de Castlevania: Judgment se dividen en dos grupos: los que son "chulos", es decir, los que traen diseños más o menos originales y tienen más o menos gusto en su peusta en escena, y los que son una copia de los personajes de Death Note, y es que no en vano Takeshi Obata es el creador de todos. Para muestra, un botón: Simon, Maria, Eric y Aeon parecen reencarnaciones de Light, Misa, Mello y Near. El resto de los luchadores (los "chulos"), lejos en general de parecer a sus originales, han cambiado casi todos los atuendos (e incluso rasgos corporales) y presentan un aspecto que seguramente casi nadie había pensado que tendrían cuando los vieron en sus respectivos juegos.

"That is the power of a Belmont", exclama Simon al terminar su hiperataque.

Conclusión

Castlevania: Judgment es un juego pensado para gente que desconoce esta franquicia de Konami: las frases trilladas (véase la historia de Alucard), las recreaciones mediocres de los personajes y la escasez de movimientos pueden desanimar al jugador veterano y al amante de la saga. Por contra, es un juego que requiere gran habilidad para sacarle todo el jugo a cada personaje y que puede ayudar a sacar la adrenalina del cuerpo. Aunque no es ni de lejos un buen título, la idea es original e interesante y un buen planteamiento podría abrir paso a una curiosa ramificación de la familia de los Castlevania, que podría tener en esa imaginaria franquicia de Castlevania: Judgment una bonita fuente de ingresos si se tuviera en cuenta la perspectiva de los aficionados.

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