Proyecto Natal vs Wand vs WiiMotionPlus

Por si hay algún despistado, aclaremos términos antes de comenzar esté pequeño espacio de elucubraciones mentales:

Proyecto Natal: Es una mega-cámara que se acoplará (no se sabe cuando) a nuestras XBOX360 y que permitirá a nuestras consolas reconocer nuestra cara, nuestra voz, nuestros movimientos,... de forma que abrirá nuestro perfil de XBOX360 solo al alncenderla y nos permitirá jugar nuevos juegos o de formas diferentes a los antiguos sin necesidad de ningún mando. Una Playstation Eye super-desarrollada.

Wand: Es el nombre que se está dando a los dos cachivaches con acelerómetros al estilo WiiMote (que se supone que veremos dentro de un año), que combinados con la Playstation Eye parece que permitirán una interacción similar al Proyecto Natal, pero sin ese tipo de reconocimiento y necesitando los mandos esos. Una mezcla de Wii y Playstation Eye evolucionados.

WiiMotionPlus: Es lo que quizás el WiiMote debió ser en su día, pero era demasiado caro para el experimento que Nintendo estaba haciendo. La evolución del mando clásico de Wii, con mucha mas sensibilidad, siendo capaz de reflejar con exactitud lo que hace nuestra mano en la pantalla.

Son conceptos muy similares y pero con sutiles diferencias que pueden marcar el éxito o fracaso de uno u otro. Aunque evolucionado, Wand no abandona del todo el concepto de mando y botones, combinado con la captura de movimientos a través de la cámara. Proyecto Natal se centra solo en la captura de movimiento y en el control vocal, algo un tanto mas futurista.

Cual ganará la batalla, lo veremos dentro de unos años, 4-5 posiblemente. Para mí, hay una cosa que determinará el vencedor, algo que aunque parezca una perogrullada creo que no todos acaban de tenerlo en cuenta: Los juegos.

Es el enorme problema al que se está enfrentando Wii. Somos muchos los que llevamos muchos años jugando y buscamos una serie de alicientes en los juegos. Estamos acostumbrados a un mando tradicional, con sus botones y perolas, y se nos hace raro tener que movernos para jugar. Hemos pasado por la época de los sprites monocromos, al multicolor, los pseudo3d y finalmente por los millones de polígonos en pantalla y entornos tridimensionales abiertos y enormes, o a reconocer perfectamente la cara de Mesi, o a sentir cada reflejo del entorno en las carrocerías de nuestros coches. El control de movimiento de Wii supone una sorpresa inicial importante para los jugadores tradicionales y un auténtico descubrimiento para aquellos que nunca ha jugado porque el mando era la barrera que les impedía llegar al juego.

Estos nuevos sistemas prometen una inmersión sin precedentes en los juegos, es lo que prometía Wii, pero se ha quedado algo a medias con los jugadores de toda la vida, que han visto sus esperanzas algo truncadas (de momento) al encontrarse que el mando les limita mucho a la hora de jugar, encontrándose con pocas cosas mas emocionantes que lanzar una pelota o dar a un bate de beisbol. El resto de juegos medianamente interesantes, no han sabido adaptarse al nuevo control. Lo único que cambia es que en vez de dar al triángulo, había que mover el mando arriba o abajo, pero realmente no llegan a provocar esa inmersión prometida.

Nintendo ya está dando el primer paso para, quizás, ofrecer mas inmersión gracias al WiiMotionPlus, que promete una conversión directa 1:1 de lo que hace nuestra mano a lo que vemos en pantalla. De esta forma, el Red Steel 2 promete permitirnos mover realmente la catana, no esa extraña sensación que daba el primero, que consistía solo el unos movimientos preestablecidos para hacer ciertas acciones. Puede ser interesante y puede abrir la vía a nuevas experiencias. Reconozco que a mi la combinación Nunchuck+WiiMote me parece perfecta para este tipo de juegos, con el mando analógico del nunchuck para movernos y el WiiMote para dar espadazos o disparar.

En este sentido, la propuesta de Sony parece mas "convencional", dentro del estilo Wii, con unos mandos que nos permitirán realizar acciones que será capturadas por la cámara y transmitidas al juego. Habrá que ver su uso real, pero parece mas en la linea Wii con gráficos mejorados y la capacidad de poder integrar nuestra imagen (si los programadores quieren) en la partida. Es una idea que a mi, personalmente, me parece que se queda un poco a medias comparado con Natal.

Natal se basa solo en la imagen, nos deja las manos totalmente libres. ¿Para que? Pues por ejemplo para sostener una pistola, o un volante, o una espada.... o sencillamente el mando tradicional para hacer ciertas funciones. Creo que limita algo menos. El reconocimiento de voz, que tampoco parece estar presente de momento en Wand, también puede dar mucho juego en los RTS, como ya vimos no hace mucho con EndWar. Me parece que ofrece muchas mas posibilidades que WAND.

Pero volviendo al principio, dije la perogrullada de que lo que marcará su éxito o fracaso serán los juegos. Creo que es claro que cuando compramos una consola es para jugar. Por mucha potencia (o impotencia) que tenga, en las manos de los programadores está el sacarle partido a cualquier consola, aprovechando sus virtudes e incluso sus defectos, para hacer grandes juegos. Y aquí es donde, de momento, Microsoft creo que está ganando ya la partida a Sony, ya que los desarrolladores ya empiezan a tener kits para poder ir jugando con Natal, ver lo que es capaz de hacer, como lo hace, hacer tormentas de ideas sobre que se puede hacer con el y probando si es factible o no. Y lo que me parece aún mas interesante: Alimentar a Microsoft de sugerencias sobre cosas que Natal (aún en desarrollo) podría hacer si se mejorarse. Sony aún no ha sacado Wand de sus laboratorios, y cuanto mas tiempo tarde en sacarlo, mas ventaja irá cogiendo Microsoft. Tiene que lanzarlo a la aventura y dejar que jueguen con él para que se haga mayor.

Puede ser una guerra muy interesante esta que se avecina. Y me da en la nariz que no será solo en el campo de los juegos, sino que llegará mas allá con la integración de las consolas con las redes sociales, intereactuar con otros electródométicos (TV, video, etc)... no se. Me da por pensar que esto puede llegar muy lejos o quedarse en una simple moda. Como he dicho, todo dependerá de la imaginación de los que van a dar vida a estos aparatos. Creo que a Wii no están sabiendo darle esa vida. Puede que WiiMotiionPlus, Wand y/o Natal sean ese algo especial que necesitan para lanzarse a imaginar lo inimaginable hasta hace unos meses.

Análisis de [PROTOTYPE] (Xbox 360)

Me encantan los sand-box y su libertad. Es por eso que le tenía muchas ganas a [PROTOTYPE] (que, al igual que inFamous, me recuerda mucho a Crackdown, uno de mis favoritos). Por ello, ahora que lo he terminado, os traigo el análisis de su versión para Xbox 360.

Debo aclarar que se trata de un videojuego enfocado a un público adulto, por lo que puede ser que alguna situación o imagen mostrada o descrita a continuación pueda resultar molesta u ofensiva para alguna persona. Siento las molestias que ésto pueda ocasionar. Si sigues leyendo lo haces bajo tu responsabilidad.

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FICHA TÉCNICA

Nombre completo: [PROTOTYPE]

Género: Sandbox

Desarrolladora: Radical Entertainment

Distribuidora: Activision

Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3, PC

Plataforma analizada: Xbox 360

Versión analizada: PAL Esp

Precio: 69′95 €

Edad recomendada: +18

Año de publicación: 2009

Página oficial: [PROTOTYPE]

Otra información: Textos en español, voces en inglés

ANÁLISIS

Este juego nos pone en la piel de Alex Mercer, un personaje extraño (porque tener poderes "mutantes" no es muy normal... ¿verdad?) y de pasado incierto. Al tomar el control del personaje, veremos una pequeña parte de Manhattan tras 18 días de una infección vírica que ha afectado a una gran parte de la población, transformándola en algo similar a zombies. Pero esto es simplemente un tutorial: el juego empieza, en realidad, unos días antes, cuando el virus no se ha propagado por la ciudad.

La historia del juego se cuenta a través de unas misiones principales que, a pesar de "estar cogidas con pinzas" (muchas veces no tiene relación aparente lo que estamos haciendo con lo que se nos cuenta en las cinemáticas de principio y final de misión), son muy variadas y divertidas y de la trama. Además de esto, tenemos una recreación de Manhattan por la que podremos hacer el cafre en diferentes momentos del día (aunque aquí los ciclos horarios no serán en tiempo real, sino que cambiarán la hora y el día después de realizar alguna misión principal), completar misiones secundarias (que nos darán muchos PE para comprar y mejorar habilidades), consumir personajes de la trama (131 en total. ¿Será algún tipo de señal?) o recolectar los típicos objetos ocultos.

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La trama, elemento que ya he citado aunque todavía no he explicado, tiene mucha importancia en el juego (a nivel argumental). Esta trama muestra la relación entre diversos personajes del juego, y al ir consumiendolos podremos acceder a sus recuerdos (en forma de vídeos que mezclan imágenes reales e imágenes del juego) y decubrir otros personajes de la trama.

Gráficamente no es un juego que destaque por su brillantez (los efectos de popping son bastante comunes en elementos distantes, así como la "carga súbita" de texturas), aunque el nivel es aceptable (destacando el modelado y las animaciones del protagonista) y muestra muchísimos elementos simultáneos sin mostrar ralentizaciones. Por lo tanto, creo que en este aspecto, se ha realizado un sacrificio de la calidad individual para poder mostrar muchos elementos simultáneos, cosa que permite dar una mayor sensación de realismo y mejorando la ambientación.

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Y ahora pasamos a lo mejor (y más importante) del juego: la jugabilidad y la libertad. El juego tiene un sencillo control que nos permitirá (una vez hayamos desbloqueado los poderes, previo paso por caja) hacer uso de diferentes movimientos de combate o de desplazamiento, permitiendo eliminar decenas de enemigos a la vez que vamos saltando, corriendo y escalando cualquier edificio que encontremos (aunque esto último puede resultar algo impreciso).

En lo que a las habilidades se refiere, al principio serán pocas y "sosas", pero al ir avanzando e ir ganando puntos (y gastándolos, claro está) iremos desbloqueando nuevas habilidades (aunque algunas se encuentran siguiendo la historia del juego) tales como un brazo-látigo, superfuerza o garras (al estilo de Wolverine).

soldado

Por último me gustaría comentar algunas cosillas sobre el desarrollo del juego:

La historia principal está bien. No es que sea una maravilla, pero tal vez es la historia en sí o tal vez es la manera en que está contada, pero logra enganchar y quieres saber qué continua en todo momento.

Las misiones secundarias, muy abundantes y relativamente variadas (hay unos 5 o 6 tipos). El problema de estas misiones es que NO tienen relación alguna con la trama y son, simplemente, una excusa para hacer el cafre por la ciudad. Eso sí, al cabo de unas cuantas, se vuelven repetitivas...

La dificultad está bastante bien ajustado, empezando "fácil" y acabando bastante más complicado. Eso sí, el juego no es facil, y tendremos que pensar antes de actuar.

El apartado sonoro es correcto, y hace falta destacar que el juego nos llega en inglés (voces) subtitulado al español. El fallo de los subtítulos es que a veces cuesta ver lo que pone y, en otras, hay frases (generalmente de Alex) que no se han subtitulado...

Por eso, podemos decir que el juego va de menos a más de una manera casi magistral durante las horas que nos dure (que no serán pocas, ya que la primera vez que lo he completado, en la que apenas he hecho misiones secundarias, he tardado unas 18 horas).

NOTA: 8

LO MEJOR:

- Las habilidades

- Montones de elementos en pantalla y sin ralentizaciones

- Divertido y variado

- La historia engancha

- Va de menos a más de forma espectacular

- Bastante largo

LO PEOR:

- Los subtítulos

- Gráficamente algo "pobre"

- El apartado sonoro no destaca

- El control, en algunas ocasiones, se muestra algo impreciso

- En los primeros momentos es algo decepcionante

CONCLUSIÓN

Un buen sand-box, al estilo de Crackdown, pero con suficientes novedades como para que resulte atractivo.

Puede ser que al principio el juego os parezca un gran "bluff", pero si le dáis una segunda oportunidad y seguís un rato con él, os encontraréis con un juego tremendamente divertido.

ANÁLISIS DE SCOPE131 PARA LOS BLOGS “SOY UN JUGÓN” Y “FIN DE LA PARTIDA

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Análisis de "El Padrino II" (Xbox 360)

EA me mandó este juego, y después de completarlo yo os traigo el análisis, aunque sea con un poco de retraso por culpa de los exámenes finales....

Debo aclarar que se trata de un videojuego enfocado a un público adulto, por lo que puede ser que alguna situación o imagen mostrada o descrita a continuación pueda resultar molesta u ofensiva para alguna persona. Siento las molestias que ésto pueda ocasionar. Si sigues leyendo lo haces bajo tu responsabilidad.

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FICHA TÉCNICA

Nombre completo: El Padrino II

Género: Sandbox

Desarrolladora:

Distribuidora: Electronic Arts

Plataformas: Xbox 360, PlayStation 3

Plataforma analizada: Xbox 360

Versión analizada: PAL Esp

Precio: 69′95 €

Edad recomendada: +18

Año de publicación: 2009

Página oficial: El Padrino II

Otra información: Totalmente en español

ANÁLISIS

Una vez hemos puesto el disco en la consola y hemos seleccionado empezar una nueva partida, el juego nos manda a un editor de personajes bastante completo, en el que podremos modificar el aspecto físico de nuestro personaje (solamente facial) y la ropa que llevará (estos parámetros se pueden cambiar en cualquier momento desde el menú del juego, por si no quedamos satisfechos con el personaje o nos cansamos de su aspecto...).

Después de completar el proceso de creación del protagonista, el juego nos sitúa en una reunión de capos de diferentes famílias de la mafia que se está celebrando en La Habana durante la noche de fin de año. Después de un par de cinemáticas tomaremos el control de nuestro personaje y nos tocará hacer un par de recados (ve a ver a tal, habla con cual...) y saltará otra cinemática en la que veremos estallar la revolución cubana. Después de esto empieza la acción: debemos huir de la ciudad, dirigiéndonos hacia el aeropuerto. Para hacerlo deberemos eliminar a cuantos miembros del ejército revolucionario nos encontremos, a la vez que vamos por unas calles en las que reina el caos (gente corriendo, fuego cruzado entre los golpistas y la policia, explosiones...). Una vez llegamos al aeropuerto salta una cinemática en la que vemos como huímos de la ciudad y llegamos a Nueva York. Después de eso, debemos ir a la mansión de la Familia Corleone a hablar con Michael, quien nos dirá que debemos formar nuestra propia família y nos mandará "misiones" para hacerlo. Despés de esto tendremos que empezar a controlar tiendas, negocios ilegales (divididos en distintos grupos delictivos) y a eliminar las diferentes familias rivales.

El nivel de la huída de Cuba es muy espectacular, con muchas explosiones (muy vistosas, destacando un fuego muy bien representado) y muchos personajes en pantalla. El problema radica en que esa es la parte más espectacular a nivel técnico del juego. Debo aclarar este punto: el juego en sí no es malo gráficamente, y el conjunto es aceptable. El problema viene dado porque mientras se muestran gráficos de gran calidad (las explosiones, los personajes y sus animaciones faciales...), tendremos puntos que parecerán de la generación anterior (a destacar la similitud entre todos los interiores o la ausencia de objetos en los mismos, además de una ausencia casi total de objetos destructibles en estos (exceptuando las tiendas, generalmente de electrodomésticos, en las que SÍ hay bastantes objetos destructibles)). Además, el aspecto sonoro tampoco es mucho mejor, ya que si el juego presenta un correcto doblaje (aunque el acento cubano resulta demasiado exagerado y común, y muchas frases se repiten hasta la saciedad), los efectos sonoros son bastante simplones y la selección musical (que solo se escucha dentro del coche, y yo no me enteré que estaba hasta casi el finald el juego... ^^U) no es que sea muy buena...

explosion

El juego tiene un control que responde al esquema típico de los sandbox (el "impuesto" por la saga GTA), y responde perfectamente, aunque se echa en falta un botón para saltar cuando queramos (solo podemos saltar enfrente de algunos obstáculos, cuando al juego le apetece, pulsando el botón Y). Al volante de un vehículo (coches y camiones) podemos ordenar a nuestros seguidores que disparen, aunque nosotros NO podemos hacerlo en ningúm momento (ni con una cámara especial, ni mirando a un lado, ni nada de nada). Además, la conducción de los mismos no es precisamente la mejor que se ha visto en un videojuego...

En lo que sí han implementado un sistema muy bueno es en el combate, ya sea con los puños como con armas (blancas y de fuego). Cuando no tenemos armas equipadas pegaremos puñetazos (y patadas si el enemigo está en el suelo) con solo pulsar uno de los dos gatillos del mando (cada uno corresponde a un brazo) y podemos agarrarlos pulsando ambos gatillos de forma simultánea. Una vez los tenemos cogidos, con movimientos de ambos sticks de control, podemos movernos (izquierdo) o amenazarlo y golpearlo (stick derecho). Pero lo bueno llega en el momento en el que desenfundamos un arma: con el gatillo derecho usamos el apuntado automático (con el stick podemos mover la mirilla por el objetivo), y con el gatillo derecho disparamos.

pistolon

La historia del juego se inspira en lo visto en la segunda película, aunque con bastantes libertades. Lo que pasa es que el desarrollo se vuelve pesado y repetitivo, por lo que es fácil que perdamos parte del interés inicial:

Las misiones principales, que se muestran como X verdes en el mapa, son las que hacen avanzar la historia. El problema es que para que continue la historia, tenemos que ir eliminando a las famílias rivales y viajando de una ciudad a otra (tenemos 3 disponibles: en un principio encontramos Nueva York, luego desbloqueamos Florida, y por último podemos ir a Cuba) para arrebatarles los negocios y, así, debilitarlas. Cuando controlamos todos los negocios de una família, desbloqueamos su mansión y tenemos que hacerla explotar para eliminar a la família.

También podemos hacer favores a la gente con iconos sobre la cabeza (son misiones secundarias del tipo "ve alli y mata al objetivo", "roba tal caja fuerte", "apaliza, pero no mates, a tal otro"...), que nos darán dinero, desbloquearan a miembros de la familia rival (y así los podemos matar más facilmente, además de facilitar los asaltos a las mansiones y reducir el número de ataques de las famílias rivales hacia nuestros comercios) o nos conceden alguna mejora (como sacar instantáneamente a un allegado del hospital o la cárcel, reconstruir un negocio al instante, hacer que la policia pare de seguirnos...). Además, el juego cuenta con diversos coleccionables, principalmente armas mejoradas, cajas fuertes (que requieren un "cerrajero" entre nuestros allegados para abrirlas) y bancos que asaltar, además de diferentes ejecuciones que podemos ir completando durante el juego.

chicas

Esta mecánica, al cabo de un rato, se conveirte en algo repetitivo y tedioso, por lo que acabaremos enviando a nuestros allegados a controlar los negocios rivales mediante la visión del Don. Esta opción, que tiene bastante importancia en el juego (aunque tal vez debería tener aún más peso), es la que realmente hace interesante el título, pese a ser "normalillo" (e incluso mediocre) en la mayoria de sus aspectos. Este modo nos permite controlar y gestionar nuestra familia, enviando refuerzos a los locales o contratando "seguratas", mandando los allegados a poner bombas...

NOTA: 6'5

LO MEJOR:

- El modo Visión del Don, a mi parecer todo un acierto

- Tres ciudades disponibles

- El sistema de las familias

- La ambientación

LO PEOR:

- Normal (o mediocre) en la mayor parte de los apartados

- Repetitivo a más no poder

- El exagerado acento cubano es de lo mejor del apartado sonoro

- Los vehículos

CONCLUSIÓN

Estamos ante un juego interesante, aunque por culpa de ser excesivamente repetitivo y, en muchos apartados, bastante mediocre (sobretodo a nivel técnico, donde se muestra muy irregular), es recomendable probarlo antes de adquirirlo.

Si te gustan los sand-box y los juegos de estrategia, y siempre y cuando no te hagas muchas ilusiones, es un título muy interesante. Si, por lo contrario, no te gusta uno de los dos géneros, mejor olvídate de él...

ANÁLISIS DE SCOPE131 PARA LOS BLOGS “SOY UN JUGÓN” Y “FIN DE LA PARTIDA

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